Git conversion: Make reactos the root directory, move rosapps, rostests, wallpapers...
[reactos.git] / reactos / dll / directx / wine / d3dx9_36 / math.c
diff --git a/reactos/dll/directx/wine/d3dx9_36/math.c b/reactos/dll/directx/wine/d3dx9_36/math.c
deleted file mode 100644 (file)
index 1bfb8cc..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,3132 +0,0 @@
-/*
- * Mathematical operations specific to D3DX9.
- *
- * Copyright (C) 2008 David Adam
- * Copyright (C) 2008 Luis Busquets
- * Copyright (C) 2008 Jérôme Gardou
- * Copyright (C) 2008 Philip Nilsson
- * Copyright (C) 2008 Henri Verbeet
- *
- * This library is free software; you can redistribute it and/or
- * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
- * License as published by the Free Software Foundation; either
- * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
- *
- * This library is distributed in the hope that it will be useful,
- * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
- * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
- * Lesser General Public License for more details.
- *
- * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
- * License along with this library; if not, write to the Free Software
- * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
- */
-
-#include "d3dx9_36_private.h"
-
-struct ID3DXMatrixStackImpl
-{
-  ID3DXMatrixStack ID3DXMatrixStack_iface;
-  LONG ref;
-
-  unsigned int current;
-  unsigned int stack_size;
-  D3DXMATRIX *stack;
-};
-
-static const unsigned int INITIAL_STACK_SIZE = 32;
-
-/*_________________D3DXColor____________________*/
-
-D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustContrast(D3DXCOLOR *pout, const D3DXCOLOR *pc, FLOAT s)
-{
-    TRACE("pout %p, pc %p, s %f\n", pout, pc, s);
-
-    pout->r = 0.5f + s * (pc->r - 0.5f);
-    pout->g = 0.5f + s * (pc->g - 0.5f);
-    pout->b = 0.5f + s * (pc->b - 0.5f);
-    pout->a = pc->a;
-    return pout;
-}
-
-D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustSaturation(D3DXCOLOR *pout, const D3DXCOLOR *pc, FLOAT s)
-{
-    FLOAT grey;
-
-    TRACE("pout %p, pc %p, s %f\n", pout, pc, s);
-
-    grey = pc->r * 0.2125f + pc->g * 0.7154f + pc->b * 0.0721f;
-    pout->r = grey + s * (pc->r - grey);
-    pout->g = grey + s * (pc->g - grey);
-    pout->b = grey + s * (pc->b - grey);
-    pout->a = pc->a;
-    return pout;
-}
-
-/*_________________Misc__________________________*/
-
-FLOAT WINAPI D3DXFresnelTerm(FLOAT costheta, FLOAT refractionindex)
-{
-    FLOAT a, d, g, result;
-
-    TRACE("costheta %f, refractionindex %f\n", costheta, refractionindex);
-
-    g = sqrtf(refractionindex * refractionindex + costheta * costheta - 1.0f);
-    a = g + costheta;
-    d = g - costheta;
-    result = (costheta * a - 1.0f) * (costheta * a - 1.0f) / ((costheta * d + 1.0f) * (costheta * d + 1.0f)) + 1.0f;
-    result *= 0.5f * d * d / (a * a);
-
-    return result;
-}
-
-/*_________________D3DXMatrix____________________*/
-
-D3DXMATRIX * WINAPI D3DXMatrixAffineTransformation(D3DXMATRIX *out, FLOAT scaling, const D3DXVECTOR3 *rotationcenter,
-        const D3DXQUATERNION *rotation, const D3DXVECTOR3 *translation)
-{
-    TRACE("out %p, scaling %f, rotationcenter %p, rotation %p, translation %p\n",
-            out, scaling, rotationcenter, rotation, translation);
-
-    D3DXMatrixIdentity(out);
-
-    if (rotation)
-    {
-        FLOAT temp00, temp01, temp02, temp10, temp11, temp12, temp20, temp21, temp22;
-
-        temp00 = 1.0f - 2.0f * (rotation->y * rotation->y + rotation->z * rotation->z);
-        temp01 = 2.0f * (rotation->x * rotation->y + rotation->z * rotation->w);
-        temp02 = 2.0f * (rotation->x * rotation->z - rotation->y * rotation->w);
-        temp10 = 2.0f * (rotation->x * rotation->y - rotation->z * rotation->w);
-        temp11 = 1.0f - 2.0f * (rotation->x * rotation->x + rotation->z * rotation->z);
-        temp12 = 2.0f * (rotation->y * rotation->z + rotation->x * rotation->w);
-        temp20 = 2.0f * (rotation->x * rotation->z + rotation->y * rotation->w);
-        temp21 = 2.0f * (rotation->y * rotation->z - rotation->x * rotation->w);
-        temp22 = 1.0f - 2.0f * (rotation->x * rotation->x + rotation->y * rotation->y);
-
-        out->u.m[0][0] = scaling * temp00;
-        out->u.m[0][1] = scaling * temp01;
-        out->u.m[0][2] = scaling * temp02;
-        out->u.m[1][0] = scaling * temp10;
-        out->u.m[1][1] = scaling * temp11;
-        out->u.m[1][2] = scaling * temp12;
-        out->u.m[2][0] = scaling * temp20;
-        out->u.m[2][1] = scaling * temp21;
-        out->u.m[2][2] = scaling * temp22;
-
-        if (rotationcenter)
-        {
-            out->u.m[3][0] = rotationcenter->x * (1.0f - temp00) - rotationcenter->y * temp10
-                    - rotationcenter->z * temp20;
-            out->u.m[3][1] = rotationcenter->y * (1.0f - temp11) - rotationcenter->x * temp01
-                    - rotationcenter->z * temp21;
-            out->u.m[3][2] = rotationcenter->z * (1.0f - temp22) - rotationcenter->x * temp02
-                    - rotationcenter->y * temp12;
-        }
-    }
-    else
-    {
-        out->u.m[0][0] = scaling;
-        out->u.m[1][1] = scaling;
-        out->u.m[2][2] = scaling;
-    }
-
-    if (translation)
-    {
-        out->u.m[3][0] += translation->x;
-        out->u.m[3][1] += translation->y;
-        out->u.m[3][2] += translation->z;
-    }
-
-    return out;
-}
-
-D3DXMATRIX * WINAPI D3DXMatrixAffineTransformation2D(D3DXMATRIX *out, FLOAT scaling,
-        const D3DXVECTOR2 *rotationcenter, FLOAT rotation, const D3DXVECTOR2 *translation)
-{
-    FLOAT tmp1, tmp2, s;
-
-    TRACE("out %p, scaling %f, rotationcenter %p, rotation %f, translation %p\n",
-            out, scaling, rotationcenter, rotation, translation);
-
-    s = sinf(rotation / 2.0f);
-    tmp1 = 1.0f - 2.0f * s * s;
-    tmp2 = 2.0f * s * cosf(rotation / 2.0f);
-
-    D3DXMatrixIdentity(out);
-    out->u.m[0][0] = scaling * tmp1;
-    out->u.m[0][1] = scaling * tmp2;
-    out->u.m[1][0] = -scaling * tmp2;
-    out->u.m[1][1] = scaling * tmp1;
-
-    if (rotationcenter)
-    {
-        FLOAT x, y;
-
-        x = rotationcenter->x;
-        y = rotationcenter->y;
-
-        out->u.m[3][0] = y * tmp2 - x * tmp1 + x;
-        out->u.m[3][1] = -x * tmp2 - y * tmp1 + y;
-    }
-
-    if (translation)
-    {
-        out->u.m[3][0] += translation->x;
-        out->u.m[3][1] += translation->y;
-    }
-
-    return out;
-}
-
-HRESULT WINAPI D3DXMatrixDecompose(D3DXVECTOR3 *poutscale, D3DXQUATERNION *poutrotation, D3DXVECTOR3 *pouttranslation, const D3DXMATRIX *pm)
-{
-    D3DXMATRIX normalized;
-    D3DXVECTOR3 vec;
-
-    TRACE("poutscale %p, poutrotation %p, pouttranslation %p, pm %p\n", poutscale, poutrotation, pouttranslation, pm);
-
-    /*Compute the scaling part.*/
-    vec.x=pm->u.m[0][0];
-    vec.y=pm->u.m[0][1];
-    vec.z=pm->u.m[0][2];
-    poutscale->x=D3DXVec3Length(&vec);
-
-    vec.x=pm->u.m[1][0];
-    vec.y=pm->u.m[1][1];
-    vec.z=pm->u.m[1][2];
-    poutscale->y=D3DXVec3Length(&vec);
-
-    vec.x=pm->u.m[2][0];
-    vec.y=pm->u.m[2][1];
-    vec.z=pm->u.m[2][2];
-    poutscale->z=D3DXVec3Length(&vec);
-
-    /*Compute the translation part.*/
-    pouttranslation->x=pm->u.m[3][0];
-    pouttranslation->y=pm->u.m[3][1];
-    pouttranslation->z=pm->u.m[3][2];
-
-    /*Let's calculate the rotation now*/
-    if ( (poutscale->x == 0.0f) || (poutscale->y == 0.0f) || (poutscale->z == 0.0f) ) return D3DERR_INVALIDCALL;
-
-    normalized.u.m[0][0]=pm->u.m[0][0]/poutscale->x;
-    normalized.u.m[0][1]=pm->u.m[0][1]/poutscale->x;
-    normalized.u.m[0][2]=pm->u.m[0][2]/poutscale->x;
-    normalized.u.m[1][0]=pm->u.m[1][0]/poutscale->y;
-    normalized.u.m[1][1]=pm->u.m[1][1]/poutscale->y;
-    normalized.u.m[1][2]=pm->u.m[1][2]/poutscale->y;
-    normalized.u.m[2][0]=pm->u.m[2][0]/poutscale->z;
-    normalized.u.m[2][1]=pm->u.m[2][1]/poutscale->z;
-    normalized.u.m[2][2]=pm->u.m[2][2]/poutscale->z;
-
-    D3DXQuaternionRotationMatrix(poutrotation,&normalized);
-    return S_OK;
-}
-
-FLOAT WINAPI D3DXMatrixDeterminant(const D3DXMATRIX *pm)
-{
-    FLOAT t[3], v[4];
-
-    TRACE("pm %p\n", pm);
-
-    t[0] = pm->u.m[2][2] * pm->u.m[3][3] - pm->u.m[2][3] * pm->u.m[3][2];
-    t[1] = pm->u.m[1][2] * pm->u.m[3][3] - pm->u.m[1][3] * pm->u.m[3][2];
-    t[2] = pm->u.m[1][2] * pm->u.m[2][3] - pm->u.m[1][3] * pm->u.m[2][2];
-    v[0] = pm->u.m[1][1] * t[0] - pm->u.m[2][1] * t[1] + pm->u.m[3][1] * t[2];
-    v[1] = -pm->u.m[1][0] * t[0] + pm->u.m[2][0] * t[1] - pm->u.m[3][0] * t[2];
-
-    t[0] = pm->u.m[1][0] * pm->u.m[2][1] - pm->u.m[2][0] * pm->u.m[1][1];
-    t[1] = pm->u.m[1][0] * pm->u.m[3][1] - pm->u.m[3][0] * pm->u.m[1][1];
-    t[2] = pm->u.m[2][0] * pm->u.m[3][1] - pm->u.m[3][0] * pm->u.m[2][1];
-    v[2] = pm->u.m[3][3] * t[0] - pm->u.m[2][3] * t[1] + pm->u.m[1][3] * t[2];
-    v[3] = -pm->u.m[3][2] * t[0] + pm->u.m[2][2] * t[1] - pm->u.m[1][2] * t[2];
-
-    return pm->u.m[0][0] * v[0] + pm->u.m[0][1] * v[1] +
-        pm->u.m[0][2] * v[2] + pm->u.m[0][3] * v[3];
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixInverse(D3DXMATRIX *pout, FLOAT *pdeterminant, const D3DXMATRIX *pm)
-{
-    FLOAT det, t[3], v[16];
-    UINT i, j;
-
-    TRACE("pout %p, pdeterminant %p, pm %p\n", pout, pdeterminant, pm);
-
-    t[0] = pm->u.m[2][2] * pm->u.m[3][3] - pm->u.m[2][3] * pm->u.m[3][2];
-    t[1] = pm->u.m[1][2] * pm->u.m[3][3] - pm->u.m[1][3] * pm->u.m[3][2];
-    t[2] = pm->u.m[1][2] * pm->u.m[2][3] - pm->u.m[1][3] * pm->u.m[2][2];
-    v[0] = pm->u.m[1][1] * t[0] - pm->u.m[2][1] * t[1] + pm->u.m[3][1] * t[2];
-    v[4] = -pm->u.m[1][0] * t[0] + pm->u.m[2][0] * t[1] - pm->u.m[3][0] * t[2];
-
-    t[0] = pm->u.m[1][0] * pm->u.m[2][1] - pm->u.m[2][0] * pm->u.m[1][1];
-    t[1] = pm->u.m[1][0] * pm->u.m[3][1] - pm->u.m[3][0] * pm->u.m[1][1];
-    t[2] = pm->u.m[2][0] * pm->u.m[3][1] - pm->u.m[3][0] * pm->u.m[2][1];
-    v[8] = pm->u.m[3][3] * t[0] - pm->u.m[2][3] * t[1] + pm->u.m[1][3] * t[2];
-    v[12] = -pm->u.m[3][2] * t[0] + pm->u.m[2][2] * t[1] - pm->u.m[1][2] * t[2];
-
-    det = pm->u.m[0][0] * v[0] + pm->u.m[0][1] * v[4] +
-        pm->u.m[0][2] * v[8] + pm->u.m[0][3] * v[12];
-    if (det == 0.0f)
-        return NULL;
-    if (pdeterminant)
-        *pdeterminant = det;
-
-    t[0] = pm->u.m[2][2] * pm->u.m[3][3] - pm->u.m[2][3] * pm->u.m[3][2];
-    t[1] = pm->u.m[0][2] * pm->u.m[3][3] - pm->u.m[0][3] * pm->u.m[3][2];
-    t[2] = pm->u.m[0][2] * pm->u.m[2][3] - pm->u.m[0][3] * pm->u.m[2][2];
-    v[1] = -pm->u.m[0][1] * t[0] + pm->u.m[2][1] * t[1] - pm->u.m[3][1] * t[2];
-    v[5] = pm->u.m[0][0] * t[0] - pm->u.m[2][0] * t[1] + pm->u.m[3][0] * t[2];
-
-    t[0] = pm->u.m[0][0] * pm->u.m[2][1] - pm->u.m[2][0] * pm->u.m[0][1];
-    t[1] = pm->u.m[3][0] * pm->u.m[0][1] - pm->u.m[0][0] * pm->u.m[3][1];
-    t[2] = pm->u.m[2][0] * pm->u.m[3][1] - pm->u.m[3][0] * pm->u.m[2][1];
-    v[9] = -pm->u.m[3][3] * t[0] - pm->u.m[2][3] * t[1]- pm->u.m[0][3] * t[2];
-    v[13] = pm->u.m[3][2] * t[0] + pm->u.m[2][2] * t[1] + pm->u.m[0][2] * t[2];
-
-    t[0] = pm->u.m[1][2] * pm->u.m[3][3] - pm->u.m[1][3] * pm->u.m[3][2];
-    t[1] = pm->u.m[0][2] * pm->u.m[3][3] - pm->u.m[0][3] * pm->u.m[3][2];
-    t[2] = pm->u.m[0][2] * pm->u.m[1][3] - pm->u.m[0][3] * pm->u.m[1][2];
-    v[2] = pm->u.m[0][1] * t[0] - pm->u.m[1][1] * t[1] + pm->u.m[3][1] * t[2];
-    v[6] = -pm->u.m[0][0] * t[0] + pm->u.m[1][0] * t[1] - pm->u.m[3][0] * t[2];
-
-    t[0] = pm->u.m[0][0] * pm->u.m[1][1] - pm->u.m[1][0] * pm->u.m[0][1];
-    t[1] = pm->u.m[3][0] * pm->u.m[0][1] - pm->u.m[0][0] * pm->u.m[3][1];
-    t[2] = pm->u.m[1][0] * pm->u.m[3][1] - pm->u.m[3][0] * pm->u.m[1][1];
-    v[10] = pm->u.m[3][3] * t[0] + pm->u.m[1][3] * t[1] + pm->u.m[0][3] * t[2];
-    v[14] = -pm->u.m[3][2] * t[0] - pm->u.m[1][2] * t[1] - pm->u.m[0][2] * t[2];
-
-    t[0] = pm->u.m[1][2] * pm->u.m[2][3] - pm->u.m[1][3] * pm->u.m[2][2];
-    t[1] = pm->u.m[0][2] * pm->u.m[2][3] - pm->u.m[0][3] * pm->u.m[2][2];
-    t[2] = pm->u.m[0][2] * pm->u.m[1][3] - pm->u.m[0][3] * pm->u.m[1][2];
-    v[3] = -pm->u.m[0][1] * t[0] + pm->u.m[1][1] * t[1] - pm->u.m[2][1] * t[2];
-    v[7] = pm->u.m[0][0] * t[0] - pm->u.m[1][0] * t[1] + pm->u.m[2][0] * t[2];
-
-    v[11] = -pm->u.m[0][0] * (pm->u.m[1][1] * pm->u.m[2][3] - pm->u.m[1][3] * pm->u.m[2][1]) +
-        pm->u.m[1][0] * (pm->u.m[0][1] * pm->u.m[2][3] - pm->u.m[0][3] * pm->u.m[2][1]) -
-        pm->u.m[2][0] * (pm->u.m[0][1] * pm->u.m[1][3] - pm->u.m[0][3] * pm->u.m[1][1]);
-
-    v[15] = pm->u.m[0][0] * (pm->u.m[1][1] * pm->u.m[2][2] - pm->u.m[1][2] * pm->u.m[2][1]) -
-        pm->u.m[1][0] * (pm->u.m[0][1] * pm->u.m[2][2] - pm->u.m[0][2] * pm->u.m[2][1]) +
-        pm->u.m[2][0] * (pm->u.m[0][1] * pm->u.m[1][2] - pm->u.m[0][2] * pm->u.m[1][1]);
-
-    det = 1.0f / det;
-
-    for (i = 0; i < 4; i++)
-        for (j = 0; j < 4; j++)
-            pout->u.m[i][j] = v[4 * i + j] * det;
-
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX * WINAPI D3DXMatrixLookAtLH(D3DXMATRIX *out, const D3DXVECTOR3 *eye, const D3DXVECTOR3 *at,
-        const D3DXVECTOR3 *up)
-{
-    D3DXVECTOR3 right, upn, vec;
-
-    TRACE("out %p, eye %p, at %p, up %p\n", out, eye, at, up);
-
-    D3DXVec3Subtract(&vec, at, eye);
-    D3DXVec3Normalize(&vec, &vec);
-    D3DXVec3Cross(&right, up, &vec);
-    D3DXVec3Cross(&upn, &vec, &right);
-    D3DXVec3Normalize(&right, &right);
-    D3DXVec3Normalize(&upn, &upn);
-    out->u.m[0][0] = right.x;
-    out->u.m[1][0] = right.y;
-    out->u.m[2][0] = right.z;
-    out->u.m[3][0] = -D3DXVec3Dot(&right, eye);
-    out->u.m[0][1] = upn.x;
-    out->u.m[1][1] = upn.y;
-    out->u.m[2][1] = upn.z;
-    out->u.m[3][1] = -D3DXVec3Dot(&upn, eye);
-    out->u.m[0][2] = vec.x;
-    out->u.m[1][2] = vec.y;
-    out->u.m[2][2] = vec.z;
-    out->u.m[3][2] = -D3DXVec3Dot(&vec, eye);
-    out->u.m[0][3] = 0.0f;
-    out->u.m[1][3] = 0.0f;
-    out->u.m[2][3] = 0.0f;
-    out->u.m[3][3] = 1.0f;
-
-    return out;
-}
-
-D3DXMATRIX * WINAPI D3DXMatrixLookAtRH(D3DXMATRIX *out, const D3DXVECTOR3 *eye, const D3DXVECTOR3 *at,
-        const D3DXVECTOR3 *up)
-{
-    D3DXVECTOR3 right, upn, vec;
-
-    TRACE("out %p, eye %p, at %p, up %p\n", out, eye, at, up);
-
-    D3DXVec3Subtract(&vec, at, eye);
-    D3DXVec3Normalize(&vec, &vec);
-    D3DXVec3Cross(&right, up, &vec);
-    D3DXVec3Cross(&upn, &vec, &right);
-    D3DXVec3Normalize(&right, &right);
-    D3DXVec3Normalize(&upn, &upn);
-    out->u.m[0][0] = -right.x;
-    out->u.m[1][0] = -right.y;
-    out->u.m[2][0] = -right.z;
-    out->u.m[3][0] = D3DXVec3Dot(&right, eye);
-    out->u.m[0][1] = upn.x;
-    out->u.m[1][1] = upn.y;
-    out->u.m[2][1] = upn.z;
-    out->u.m[3][1] = -D3DXVec3Dot(&upn, eye);
-    out->u.m[0][2] = -vec.x;
-    out->u.m[1][2] = -vec.y;
-    out->u.m[2][2] = -vec.z;
-    out->u.m[3][2] = D3DXVec3Dot(&vec, eye);
-    out->u.m[0][3] = 0.0f;
-    out->u.m[1][3] = 0.0f;
-    out->u.m[2][3] = 0.0f;
-    out->u.m[3][3] = 1.0f;
-
-    return out;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiply(D3DXMATRIX *pout, const D3DXMATRIX *pm1, const D3DXMATRIX *pm2)
-{
-    D3DXMATRIX out;
-    int i,j;
-
-    TRACE("pout %p, pm1 %p, pm2 %p\n", pout, pm1, pm2);
-
-    for (i=0; i<4; i++)
-    {
-        for (j=0; j<4; j++)
-        {
-            out.u.m[i][j] = pm1->u.m[i][0] * pm2->u.m[0][j] + pm1->u.m[i][1] * pm2->u.m[1][j] + pm1->u.m[i][2] * pm2->u.m[2][j] + pm1->u.m[i][3] * pm2->u.m[3][j];
-        }
-    }
-
-    *pout = out;
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiplyTranspose(D3DXMATRIX *pout, const D3DXMATRIX *pm1, const D3DXMATRIX *pm2)
-{
-    D3DXMATRIX temp;
-    int i, j;
-
-    TRACE("pout %p, pm1 %p, pm2 %p\n", pout, pm1, pm2);
-
-    for (i = 0; i < 4; i++)
-        for (j = 0; j < 4; j++)
-            temp.u.m[j][i] = pm1->u.m[i][0] * pm2->u.m[0][j] + pm1->u.m[i][1] * pm2->u.m[1][j] + pm1->u.m[i][2] * pm2->u.m[2][j] + pm1->u.m[i][3] * pm2->u.m[3][j];
-
-    *pout = temp;
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
-{
-    TRACE("pout %p, w %f, h %f, zn %f, zf %f\n", pout, w, h, zn, zf);
-
-    D3DXMatrixIdentity(pout);
-    pout->u.m[0][0] = 2.0f / w;
-    pout->u.m[1][1] = 2.0f / h;
-    pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zf - zn);
-    pout->u.m[3][2] = zn / (zn - zf);
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
-{
-    TRACE("pout %p, l %f, r %f, b %f, t %f, zn %f, zf %f\n", pout, l, r, b, t, zn, zf);
-
-    D3DXMatrixIdentity(pout);
-    pout->u.m[0][0] = 2.0f / (r - l);
-    pout->u.m[1][1] = 2.0f / (t - b);
-    pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zf -zn);
-    pout->u.m[3][0] = -1.0f -2.0f *l / (r - l);
-    pout->u.m[3][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
-    pout->u.m[3][2] = zn / (zn -zf);
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
-{
-    TRACE("pout %p, l %f, r %f, b %f, t %f, zn %f, zf %f\n", pout, l, r, b, t, zn, zf);
-
-    D3DXMatrixIdentity(pout);
-    pout->u.m[0][0] = 2.0f / (r - l);
-    pout->u.m[1][1] = 2.0f / (t - b);
-    pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zn -zf);
-    pout->u.m[3][0] = -1.0f -2.0f *l / (r - l);
-    pout->u.m[3][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
-    pout->u.m[3][2] = zn / (zn -zf);
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
-{
-    TRACE("pout %p, w %f, h %f, zn %f, zf %f\n", pout, w, h, zn, zf);
-
-    D3DXMatrixIdentity(pout);
-    pout->u.m[0][0] = 2.0f / w;
-    pout->u.m[1][1] = 2.0f / h;
-    pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zn - zf);
-    pout->u.m[3][2] = zn / (zn - zf);
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT fovy, FLOAT aspect, FLOAT zn, FLOAT zf)
-{
-    TRACE("pout %p, fovy %f, aspect %f, zn %f, zf %f\n", pout, fovy, aspect, zn, zf);
-
-    D3DXMatrixIdentity(pout);
-    pout->u.m[0][0] = 1.0f / (aspect * tanf(fovy/2.0f));
-    pout->u.m[1][1] = 1.0f / tanf(fovy/2.0f);
-    pout->u.m[2][2] = zf / (zf - zn);
-    pout->u.m[2][3] = 1.0f;
-    pout->u.m[3][2] = (zf * zn) / (zn - zf);
-    pout->u.m[3][3] = 0.0f;
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT fovy, FLOAT aspect, FLOAT zn, FLOAT zf)
-{
-    TRACE("pout %p, fovy %f, aspect %f, zn %f, zf %f\n", pout, fovy, aspect, zn, zf);
-
-    D3DXMatrixIdentity(pout);
-    pout->u.m[0][0] = 1.0f / (aspect * tanf(fovy/2.0f));
-    pout->u.m[1][1] = 1.0f / tanf(fovy/2.0f);
-    pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
-    pout->u.m[2][3] = -1.0f;
-    pout->u.m[3][2] = (zf * zn) / (zn - zf);
-    pout->u.m[3][3] = 0.0f;
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
-{
-    TRACE("pout %p, w %f, h %f, zn %f, zf %f\n", pout, w, h, zn, zf);
-
-    D3DXMatrixIdentity(pout);
-    pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / w;
-    pout->u.m[1][1] = 2.0f * zn / h;
-    pout->u.m[2][2] = zf / (zf - zn);
-    pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn - zf);
-    pout->u.m[2][3] = 1.0f;
-    pout->u.m[3][3] = 0.0f;
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
-{
-    TRACE("pout %p, l %f, r %f, b %f, t %f, zn %f, zf %f\n", pout, l, r, b, t, zn, zf);
-
-    D3DXMatrixIdentity(pout);
-    pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / (r - l);
-    pout->u.m[1][1] = -2.0f * zn / (b - t);
-    pout->u.m[2][0] = -1.0f - 2.0f * l / (r - l);
-    pout->u.m[2][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
-    pout->u.m[2][2] = - zf / (zn - zf);
-    pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn -zf);
-    pout->u.m[2][3] = 1.0f;
-    pout->u.m[3][3] = 0.0f;
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
-{
-    TRACE("pout %p, l %f, r %f, b %f, t %f, zn %f, zf %f\n", pout, l, r, b, t, zn, zf);
-
-    D3DXMatrixIdentity(pout);
-    pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / (r - l);
-    pout->u.m[1][1] = -2.0f * zn / (b - t);
-    pout->u.m[2][0] = 1.0f + 2.0f * l / (r - l);
-    pout->u.m[2][1] = -1.0f -2.0f * t / (b - t);
-    pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
-    pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn -zf);
-    pout->u.m[2][3] = -1.0f;
-    pout->u.m[3][3] = 0.0f;
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
-{
-    TRACE("pout %p, w %f, h %f, zn %f, zf %f\n", pout, w, h, zn, zf);
-
-    D3DXMatrixIdentity(pout);
-    pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / w;
-    pout->u.m[1][1] = 2.0f * zn / h;
-    pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
-    pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn - zf);
-    pout->u.m[2][3] = -1.0f;
-    pout->u.m[3][3] = 0.0f;
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixReflect(D3DXMATRIX *pout, const D3DXPLANE *pplane)
-{
-    D3DXPLANE Nplane;
-
-    TRACE("pout %p, pplane %p\n", pout, pplane);
-
-    D3DXPlaneNormalize(&Nplane, pplane);
-    D3DXMatrixIdentity(pout);
-    pout->u.m[0][0] = 1.0f - 2.0f * Nplane.a * Nplane.a;
-    pout->u.m[0][1] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.b;
-    pout->u.m[0][2] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.c;
-    pout->u.m[1][0] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.b;
-    pout->u.m[1][1] = 1.0f - 2.0f * Nplane.b * Nplane.b;
-    pout->u.m[1][2] = -2.0f * Nplane.b * Nplane.c;
-    pout->u.m[2][0] = -2.0f * Nplane.c * Nplane.a;
-    pout->u.m[2][1] = -2.0f * Nplane.c * Nplane.b;
-    pout->u.m[2][2] = 1.0f - 2.0f * Nplane.c * Nplane.c;
-    pout->u.m[3][0] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.a;
-    pout->u.m[3][1] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.b;
-    pout->u.m[3][2] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.c;
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX * WINAPI D3DXMatrixRotationAxis(D3DXMATRIX *out, const D3DXVECTOR3 *v, FLOAT angle)
-{
-    D3DXVECTOR3 nv;
-    FLOAT sangle, cangle, cdiff;
-
-    TRACE("out %p, v %p, angle %f\n", out, v, angle);
-
-    D3DXVec3Normalize(&nv, v);
-    sangle = sinf(angle);
-    cangle = cosf(angle);
-    cdiff = 1.0f - cangle;
-
-    out->u.m[0][0] = cdiff * nv.x * nv.x + cangle;
-    out->u.m[1][0] = cdiff * nv.x * nv.y - sangle * nv.z;
-    out->u.m[2][0] = cdiff * nv.x * nv.z + sangle * nv.y;
-    out->u.m[3][0] = 0.0f;
-    out->u.m[0][1] = cdiff * nv.y * nv.x + sangle * nv.z;
-    out->u.m[1][1] = cdiff * nv.y * nv.y + cangle;
-    out->u.m[2][1] = cdiff * nv.y * nv.z - sangle * nv.x;
-    out->u.m[3][1] = 0.0f;
-    out->u.m[0][2] = cdiff * nv.z * nv.x - sangle * nv.y;
-    out->u.m[1][2] = cdiff * nv.z * nv.y + sangle * nv.x;
-    out->u.m[2][2] = cdiff * nv.z * nv.z + cangle;
-    out->u.m[3][2] = 0.0f;
-    out->u.m[0][3] = 0.0f;
-    out->u.m[1][3] = 0.0f;
-    out->u.m[2][3] = 0.0f;
-    out->u.m[3][3] = 1.0f;
-
-    return out;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationQuaternion(D3DXMATRIX *pout, const D3DXQUATERNION *pq)
-{
-    TRACE("pout %p, pq %p\n", pout, pq);
-
-    D3DXMatrixIdentity(pout);
-    pout->u.m[0][0] = 1.0f - 2.0f * (pq->y * pq->y + pq->z * pq->z);
-    pout->u.m[0][1] = 2.0f * (pq->x *pq->y + pq->z * pq->w);
-    pout->u.m[0][2] = 2.0f * (pq->x * pq->z - pq->y * pq->w);
-    pout->u.m[1][0] = 2.0f * (pq->x * pq->y - pq->z * pq->w);
-    pout->u.m[1][1] = 1.0f - 2.0f * (pq->x * pq->x + pq->z * pq->z);
-    pout->u.m[1][2] = 2.0f * (pq->y *pq->z + pq->x *pq->w);
-    pout->u.m[2][0] = 2.0f * (pq->x * pq->z + pq->y * pq->w);
-    pout->u.m[2][1] = 2.0f * (pq->y *pq->z - pq->x *pq->w);
-    pout->u.m[2][2] = 1.0f - 2.0f * (pq->x * pq->x + pq->y * pq->y);
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationX(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
-{
-    TRACE("pout %p, angle %f\n", pout, angle);
-
-    D3DXMatrixIdentity(pout);
-    pout->u.m[1][1] = cosf(angle);
-    pout->u.m[2][2] = cosf(angle);
-    pout->u.m[1][2] = sinf(angle);
-    pout->u.m[2][1] = -sinf(angle);
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationY(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
-{
-    TRACE("pout %p, angle %f\n", pout, angle);
-
-    D3DXMatrixIdentity(pout);
-    pout->u.m[0][0] = cosf(angle);
-    pout->u.m[2][2] = cosf(angle);
-    pout->u.m[0][2] = -sinf(angle);
-    pout->u.m[2][0] = sinf(angle);
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX * WINAPI D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(D3DXMATRIX *out, FLOAT yaw, FLOAT pitch, FLOAT roll)
-{
-    FLOAT sroll, croll, spitch, cpitch, syaw, cyaw;
-
-    TRACE("out %p, yaw %f, pitch %f, roll %f\n", out, yaw, pitch, roll);
-
-    sroll = sinf(roll);
-    croll = cosf(roll);
-    spitch = sinf(pitch);
-    cpitch = cosf(pitch);
-    syaw = sinf(yaw);
-    cyaw = cosf(yaw);
-
-    out->u.m[0][0] = sroll * spitch * syaw + croll * cyaw;
-    out->u.m[0][1] = sroll * cpitch;
-    out->u.m[0][2] = sroll * spitch * cyaw - croll * syaw;
-    out->u.m[0][3] = 0.0f;
-    out->u.m[1][0] = croll * spitch * syaw - sroll * cyaw;
-    out->u.m[1][1] = croll * cpitch;
-    out->u.m[1][2] = croll * spitch * cyaw + sroll * syaw;
-    out->u.m[1][3] = 0.0f;
-    out->u.m[2][0] = cpitch * syaw;
-    out->u.m[2][1] = -spitch;
-    out->u.m[2][2] = cpitch * cyaw;
-    out->u.m[2][3] = 0.0f;
-    out->u.m[3][0] = 0.0f;
-    out->u.m[3][1] = 0.0f;
-    out->u.m[3][2] = 0.0f;
-    out->u.m[3][3] = 1.0f;
-
-    return out;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationZ(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
-{
-    TRACE("pout %p, angle %f\n", pout, angle);
-
-    D3DXMatrixIdentity(pout);
-    pout->u.m[0][0] = cosf(angle);
-    pout->u.m[1][1] = cosf(angle);
-    pout->u.m[0][1] = sinf(angle);
-    pout->u.m[1][0] = -sinf(angle);
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixScaling(D3DXMATRIX *pout, FLOAT sx, FLOAT sy, FLOAT sz)
-{
-    TRACE("pout %p, sx %f, sy %f, sz %f\n", pout, sx, sy, sz);
-
-    D3DXMatrixIdentity(pout);
-    pout->u.m[0][0] = sx;
-    pout->u.m[1][1] = sy;
-    pout->u.m[2][2] = sz;
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixShadow(D3DXMATRIX *pout, const D3DXVECTOR4 *plight, const D3DXPLANE *pplane)
-{
-    D3DXPLANE Nplane;
-    FLOAT dot;
-
-    TRACE("pout %p, plight %p, pplane %p\n", pout, plight, pplane);
-
-    D3DXPlaneNormalize(&Nplane, pplane);
-    dot = D3DXPlaneDot(&Nplane, plight);
-    pout->u.m[0][0] = dot - Nplane.a * plight->x;
-    pout->u.m[0][1] = -Nplane.a * plight->y;
-    pout->u.m[0][2] = -Nplane.a * plight->z;
-    pout->u.m[0][3] = -Nplane.a * plight->w;
-    pout->u.m[1][0] = -Nplane.b * plight->x;
-    pout->u.m[1][1] = dot - Nplane.b * plight->y;
-    pout->u.m[1][2] = -Nplane.b * plight->z;
-    pout->u.m[1][3] = -Nplane.b * plight->w;
-    pout->u.m[2][0] = -Nplane.c * plight->x;
-    pout->u.m[2][1] = -Nplane.c * plight->y;
-    pout->u.m[2][2] = dot - Nplane.c * plight->z;
-    pout->u.m[2][3] = -Nplane.c * plight->w;
-    pout->u.m[3][0] = -Nplane.d * plight->x;
-    pout->u.m[3][1] = -Nplane.d * plight->y;
-    pout->u.m[3][2] = -Nplane.d * plight->z;
-    pout->u.m[3][3] = dot - Nplane.d * plight->w;
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTransformation(D3DXMATRIX *pout, const D3DXVECTOR3 *pscalingcenter, const D3DXQUATERNION *pscalingrotation, const D3DXVECTOR3 *pscaling, const D3DXVECTOR3 *protationcenter, const D3DXQUATERNION *protation, const D3DXVECTOR3 *ptranslation)
-{
-    D3DXMATRIX m1, m2, m3, m4, m5, m6, m7;
-    D3DXQUATERNION prc;
-    D3DXVECTOR3 psc, pt;
-
-    TRACE("pout %p, pscalingcenter %p, pscalingrotation %p, pscaling %p, protationcentr %p, protation %p, ptranslation %p\n",
-        pout, pscalingcenter, pscalingrotation, pscaling, protationcenter, protation, ptranslation);
-
-    if ( !pscalingcenter )
-    {
-        psc.x = 0.0f;
-        psc.y = 0.0f;
-        psc.z = 0.0f;
-    }
-    else
-    {
-        psc.x = pscalingcenter->x;
-        psc.y = pscalingcenter->y;
-        psc.z = pscalingcenter->z;
-    }
-
-    if ( !protationcenter )
-    {
-        prc.x = 0.0f;
-        prc.y = 0.0f;
-        prc.z = 0.0f;
-    }
-    else
-    {
-        prc.x = protationcenter->x;
-        prc.y = protationcenter->y;
-        prc.z = protationcenter->z;
-    }
-
-    if ( !ptranslation )
-    {
-        pt.x = 0.0f;
-        pt.y = 0.0f;
-        pt.z = 0.0f;
-    }
-    else
-    {
-        pt.x = ptranslation->x;
-        pt.y = ptranslation->y;
-        pt.z = ptranslation->z;
-    }
-
-    D3DXMatrixTranslation(&m1, -psc.x, -psc.y, -psc.z);
-
-    if ( !pscalingrotation )
-    {
-        D3DXMatrixIdentity(&m2);
-        D3DXMatrixIdentity(&m4);
-    }
-    else
-    {
-        D3DXMatrixRotationQuaternion(&m4, pscalingrotation);
-        D3DXMatrixInverse(&m2, NULL, &m4);
-    }
-
-    if ( !pscaling ) D3DXMatrixIdentity(&m3);
-    else D3DXMatrixScaling(&m3, pscaling->x, pscaling->y, pscaling->z);
-
-    if ( !protation ) D3DXMatrixIdentity(&m6);
-    else D3DXMatrixRotationQuaternion(&m6, protation);
-
-    D3DXMatrixTranslation(&m5, psc.x - prc.x,  psc.y - prc.y,  psc.z - prc.z);
-    D3DXMatrixTranslation(&m7, prc.x + pt.x, prc.y + pt.y, prc.z + pt.z);
-    D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m2);
-    D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m3);
-    D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m4);
-    D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m5);
-    D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m6);
-    D3DXMatrixMultiply(pout, &m1, &m7);
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTransformation2D(D3DXMATRIX *pout, const D3DXVECTOR2 *pscalingcenter, FLOAT scalingrotation, const D3DXVECTOR2 *pscaling, const D3DXVECTOR2 *protationcenter, FLOAT rotation, const D3DXVECTOR2 *ptranslation)
-{
-    D3DXQUATERNION rot, sca_rot;
-    D3DXVECTOR3 rot_center, sca, sca_center, trans;
-
-    TRACE("pout %p, pscalingcenter %p, scalingrotation %f, pscaling %p, protztioncenter %p, rotation %f, ptranslation %p\n",
-        pout, pscalingcenter, scalingrotation, pscaling, protationcenter, rotation, ptranslation);
-
-    if ( pscalingcenter )
-    {
-        sca_center.x=pscalingcenter->x;
-        sca_center.y=pscalingcenter->y;
-        sca_center.z=0.0f;
-    }
-    else
-    {
-        sca_center.x=0.0f;
-        sca_center.y=0.0f;
-        sca_center.z=0.0f;
-    }
-
-    if ( pscaling )
-    {
-        sca.x=pscaling->x;
-        sca.y=pscaling->y;
-        sca.z=1.0f;
-    }
-    else
-    {
-        sca.x=1.0f;
-        sca.y=1.0f;
-        sca.z=1.0f;
-    }
-
-    if ( protationcenter )
-    {
-        rot_center.x=protationcenter->x;
-        rot_center.y=protationcenter->y;
-        rot_center.z=0.0f;
-    }
-    else
-    {
-        rot_center.x=0.0f;
-        rot_center.y=0.0f;
-        rot_center.z=0.0f;
-    }
-
-    if ( ptranslation )
-    {
-        trans.x=ptranslation->x;
-        trans.y=ptranslation->y;
-        trans.z=0.0f;
-    }
-    else
-    {
-        trans.x=0.0f;
-        trans.y=0.0f;
-        trans.z=0.0f;
-    }
-
-    rot.w=cosf(rotation/2.0f);
-    rot.x=0.0f;
-    rot.y=0.0f;
-    rot.z=sinf(rotation/2.0f);
-
-    sca_rot.w=cosf(scalingrotation/2.0f);
-    sca_rot.x=0.0f;
-    sca_rot.y=0.0f;
-    sca_rot.z=sinf(scalingrotation/2.0f);
-
-    D3DXMatrixTransformation(pout, &sca_center, &sca_rot, &sca, &rot_center, &rot, &trans);
-
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranslation(D3DXMATRIX *pout, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
-{
-    TRACE("pout %p, x %f, y %f, z %f\n", pout, x, y, z);
-
-    D3DXMatrixIdentity(pout);
-    pout->u.m[3][0] = x;
-    pout->u.m[3][1] = y;
-    pout->u.m[3][2] = z;
-    return pout;
-}
-
-D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranspose(D3DXMATRIX *pout, const D3DXMATRIX *pm)
-{
-    const D3DXMATRIX m = *pm;
-    int i,j;
-
-    TRACE("pout %p, pm %p\n", pout, pm);
-
-    for (i=0; i<4; i++)
-        for (j=0; j<4; j++) pout->u.m[i][j] = m.u.m[j][i];
-
-    return pout;
-}
-
-/*_________________D3DXMatrixStack____________________*/
-
-
-static inline struct ID3DXMatrixStackImpl *impl_from_ID3DXMatrixStack(ID3DXMatrixStack *iface)
-{
-  return CONTAINING_RECORD(iface, struct ID3DXMatrixStackImpl, ID3DXMatrixStack_iface);
-}
-
-static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_QueryInterface(ID3DXMatrixStack *iface, REFIID riid, void **out)
-{
-    TRACE("iface %p, riid %s, out %p.\n", iface, debugstr_guid(riid), out);
-
-    if (IsEqualGUID(riid, &IID_ID3DXMatrixStack)
-            || IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown))
-    {
-        ID3DXMatrixStack_AddRef(iface);
-        *out = iface;
-        return S_OK;
-    }
-
-    WARN("%s not implemented, returning E_NOINTERFACE.\n", debugstr_guid(riid));
-
-    *out = NULL;
-    return E_NOINTERFACE;
-}
-
-static ULONG WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_AddRef(ID3DXMatrixStack *iface)
-{
-    struct ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
-    ULONG ref = InterlockedIncrement(&This->ref);
-    TRACE("(%p) : AddRef from %d\n", This, ref - 1);
-    return ref;
-}
-
-static ULONG WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Release(ID3DXMatrixStack *iface)
-{
-    struct ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
-    ULONG ref = InterlockedDecrement(&This->ref);
-    if (!ref)
-    {
-        HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->stack);
-        HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
-    }
-    TRACE("(%p) : ReleaseRef to %d\n", This, ref);
-    return ref;
-}
-
-static D3DXMATRIX* WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_GetTop(ID3DXMatrixStack *iface)
-{
-    struct ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
-
-    TRACE("iface %p\n", iface);
-
-    return &This->stack[This->current];
-}
-
-static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_LoadIdentity(ID3DXMatrixStack *iface)
-{
-    struct ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
-
-    TRACE("iface %p\n", iface);
-
-    D3DXMatrixIdentity(&This->stack[This->current]);
-
-    return D3D_OK;
-}
-
-static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_LoadMatrix(ID3DXMatrixStack *iface, const D3DXMATRIX *pm)
-{
-    struct ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
-
-    TRACE("iface %p, pm %p\n", iface, pm);
-
-    This->stack[This->current] = *pm;
-
-    return D3D_OK;
-}
-
-static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrix(ID3DXMatrixStack *iface, const D3DXMATRIX *pm)
-{
-    struct ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
-
-    TRACE("iface %p, pm %p\n", iface, pm);
-
-    D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &This->stack[This->current], pm);
-
-    return D3D_OK;
-}
-
-static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrixLocal(ID3DXMatrixStack *iface, const D3DXMATRIX *pm)
-{
-    struct ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
-
-    TRACE("iface %p, pm %p\n", iface, pm);
-
-    D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], pm, &This->stack[This->current]);
-
-    return D3D_OK;
-}
-
-static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Pop(ID3DXMatrixStack *iface)
-{
-    struct ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
-
-    TRACE("iface %p\n", iface);
-
-    /* Popping the last element on the stack returns D3D_OK, but does nothing. */
-    if (!This->current) return D3D_OK;
-
-    if (This->current <= This->stack_size / 4 && This->stack_size >= INITIAL_STACK_SIZE * 2)
-    {
-        unsigned int new_size;
-        D3DXMATRIX *new_stack;
-
-        new_size = This->stack_size / 2;
-        new_stack = HeapReAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->stack, new_size * sizeof(*new_stack));
-        if (new_stack)
-        {
-            This->stack_size = new_size;
-            This->stack = new_stack;
-        }
-    }
-
-    --This->current;
-
-    return D3D_OK;
-}
-
-static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Push(ID3DXMatrixStack *iface)
-{
-    struct ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
-
-    TRACE("iface %p\n", iface);
-
-    if (This->current == This->stack_size - 1)
-    {
-        unsigned int new_size;
-        D3DXMATRIX *new_stack;
-
-        if (This->stack_size > UINT_MAX / 2) return E_OUTOFMEMORY;
-
-        new_size = This->stack_size * 2;
-        new_stack = HeapReAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->stack, new_size * sizeof(*new_stack));
-        if (!new_stack) return E_OUTOFMEMORY;
-
-        This->stack_size = new_size;
-        This->stack = new_stack;
-    }
-
-    ++This->current;
-    This->stack[This->current] = This->stack[This->current - 1];
-
-    return D3D_OK;
-}
-
-static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxis(ID3DXMatrixStack *iface, const D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
-{
-    D3DXMATRIX temp;
-    struct ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
-
-    TRACE("iface %p, pv %p, angle %f\n", iface, pv, angle);
-
-    D3DXMatrixRotationAxis(&temp, pv, angle);
-    D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &This->stack[This->current], &temp);
-
-    return D3D_OK;
-}
-
-static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxisLocal(ID3DXMatrixStack *iface, const D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
-{
-    D3DXMATRIX temp;
-    struct ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
-
-    TRACE("iface %p, pv %p, angle %f\n", iface, pv, angle);
-
-    D3DXMatrixRotationAxis(&temp, pv, angle);
-    D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &temp, &This->stack[This->current]);
-
-    return D3D_OK;
-}
-
-static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRoll(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
-{
-    D3DXMATRIX temp;
-    struct ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
-
-    TRACE("iface %p, x %f, y %f, z %f\n", iface, x, y, z);
-
-    D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&temp, x, y, z);
-    D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &This->stack[This->current], &temp);
-
-    return D3D_OK;
-}
-
-static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRollLocal(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
-{
-    D3DXMATRIX temp;
-    struct ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
-
-    TRACE("iface %p, x %f, y %f, z %f\n", iface, x, y, z);
-
-    D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&temp, x, y, z);
-    D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &temp, &This->stack[This->current]);
-
-    return D3D_OK;
-}
-
-static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Scale(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
-{
-    D3DXMATRIX temp;
-    struct ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
-
-    TRACE("iface %p,x %f, y %f, z %f\n", iface, x, y, z);
-
-    D3DXMatrixScaling(&temp, x, y, z);
-    D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &This->stack[This->current], &temp);
-
-    return D3D_OK;
-}
-
-static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_ScaleLocal(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
-{
-    D3DXMATRIX temp;
-    struct ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
-
-    TRACE("iface %p, x %f, y %f, z %f\n", iface, x, y, z);
-
-    D3DXMatrixScaling(&temp, x, y, z);
-    D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &temp, &This->stack[This->current]);
-
-    return D3D_OK;
-}
-
-static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Translate(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
-{
-    D3DXMATRIX temp;
-    struct ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
-
-    TRACE("iface %p, x %f, y %f, z %f\n", iface, x, y, z);
-
-    D3DXMatrixTranslation(&temp, x, y, z);
-    D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &This->stack[This->current], &temp);
-
-    return D3D_OK;
-}
-
-static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_TranslateLocal(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
-{
-    D3DXMATRIX temp;
-    struct ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
-
-    TRACE("iface %p, x %f, y %f, z %f\n", iface, x, y, z);
-
-    D3DXMatrixTranslation(&temp, x, y, z);
-    D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &temp,&This->stack[This->current]);
-
-    return D3D_OK;
-}
-
-static const ID3DXMatrixStackVtbl ID3DXMatrixStack_Vtbl =
-{
-    ID3DXMatrixStackImpl_QueryInterface,
-    ID3DXMatrixStackImpl_AddRef,
-    ID3DXMatrixStackImpl_Release,
-    ID3DXMatrixStackImpl_Pop,
-    ID3DXMatrixStackImpl_Push,
-    ID3DXMatrixStackImpl_LoadIdentity,
-    ID3DXMatrixStackImpl_LoadMatrix,
-    ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrix,
-    ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrixLocal,
-    ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxis,
-    ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxisLocal,
-    ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRoll,
-    ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRollLocal,
-    ID3DXMatrixStackImpl_Scale,
-    ID3DXMatrixStackImpl_ScaleLocal,
-    ID3DXMatrixStackImpl_Translate,
-    ID3DXMatrixStackImpl_TranslateLocal,
-    ID3DXMatrixStackImpl_GetTop
-};
-
-HRESULT WINAPI D3DXCreateMatrixStack(DWORD flags, ID3DXMatrixStack **stack)
-{
-    struct ID3DXMatrixStackImpl *object;
-
-    TRACE("flags %#x, stack %p.\n", flags, stack);
-
-    if (!(object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object))))
-    {
-        *stack = NULL;
-        return E_OUTOFMEMORY;
-    }
-    object->ID3DXMatrixStack_iface.lpVtbl = &ID3DXMatrixStack_Vtbl;
-    object->ref = 1;
-
-    if (!(object->stack = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, INITIAL_STACK_SIZE * sizeof(*object->stack))))
-    {
-        HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
-        *stack = NULL;
-        return E_OUTOFMEMORY;
-    }
-
-    object->current = 0;
-    object->stack_size = INITIAL_STACK_SIZE;
-    D3DXMatrixIdentity(&object->stack[0]);
-
-    TRACE("Created matrix stack %p.\n", object);
-
-    *stack = &object->ID3DXMatrixStack_iface;
-    return D3D_OK;
-}
-
-/*_________________D3DXPLANE________________*/
-
-D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPointNormal(D3DXPLANE *pout, const D3DXVECTOR3 *pvpoint, const D3DXVECTOR3 *pvnormal)
-{
-    TRACE("pout %p, pvpoint %p, pvnormal %p\n", pout, pvpoint, pvnormal);
-
-    pout->a = pvnormal->x;
-    pout->b = pvnormal->y;
-    pout->c = pvnormal->z;
-    pout->d = -D3DXVec3Dot(pvpoint, pvnormal);
-    return pout;
-}
-
-D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPoints(D3DXPLANE *pout, const D3DXVECTOR3 *pv1, const D3DXVECTOR3 *pv2, const D3DXVECTOR3 *pv3)
-{
-    D3DXVECTOR3 edge1, edge2, normal, Nnormal;
-
-    TRACE("pout %p, pv1 %p, pv2 %p, pv3 %p\n", pout, pv1, pv2, pv3);
-
-    edge1.x = 0.0f; edge1.y = 0.0f; edge1.z = 0.0f;
-    edge2.x = 0.0f; edge2.y = 0.0f; edge2.z = 0.0f;
-    D3DXVec3Subtract(&edge1, pv2, pv1);
-    D3DXVec3Subtract(&edge2, pv3, pv1);
-    D3DXVec3Cross(&normal, &edge1, &edge2);
-    D3DXVec3Normalize(&Nnormal, &normal);
-    D3DXPlaneFromPointNormal(pout, pv1, &Nnormal);
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXPlaneIntersectLine(D3DXVECTOR3 *pout, const D3DXPLANE *pp, const D3DXVECTOR3 *pv1, const D3DXVECTOR3 *pv2)
-{
-    D3DXVECTOR3 direction, normal;
-    FLOAT dot, temp;
-
-    TRACE("pout %p, pp %p, pv1 %p, pv2 %p\n", pout, pp, pv1, pv2);
-
-    normal.x = pp->a;
-    normal.y = pp->b;
-    normal.z = pp->c;
-    direction.x = pv2->x - pv1->x;
-    direction.y = pv2->y - pv1->y;
-    direction.z = pv2->z - pv1->z;
-    dot = D3DXVec3Dot(&normal, &direction);
-    if ( !dot ) return NULL;
-    temp = ( pp->d + D3DXVec3Dot(&normal, pv1) ) / dot;
-    pout->x = pv1->x - temp * direction.x;
-    pout->y = pv1->y - temp * direction.y;
-    pout->z = pv1->z - temp * direction.z;
-    return pout;
-}
-
-D3DXPLANE * WINAPI D3DXPlaneNormalize(D3DXPLANE *out, const D3DXPLANE *p)
-{
-    FLOAT norm;
-
-    TRACE("out %p, p %p\n", out, p);
-
-    norm = sqrtf(p->a * p->a + p->b * p->b + p->c * p->c);
-    if (norm)
-    {
-        out->a = p->a / norm;
-        out->b = p->b / norm;
-        out->c = p->c / norm;
-        out->d = p->d / norm;
-    }
-    else
-    {
-        out->a = 0.0f;
-        out->b = 0.0f;
-        out->c = 0.0f;
-        out->d = 0.0f;
-    }
-
-    return out;
-}
-
-D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneTransform(D3DXPLANE *pout, const D3DXPLANE *pplane, const D3DXMATRIX *pm)
-{
-    const D3DXPLANE plane = *pplane;
-
-    TRACE("pout %p, pplane %p, pm %p\n", pout, pplane, pm);
-
-    pout->a = pm->u.m[0][0] * plane.a + pm->u.m[1][0] * plane.b + pm->u.m[2][0] * plane.c + pm->u.m[3][0] * plane.d;
-    pout->b = pm->u.m[0][1] * plane.a + pm->u.m[1][1] * plane.b + pm->u.m[2][1] * plane.c + pm->u.m[3][1] * plane.d;
-    pout->c = pm->u.m[0][2] * plane.a + pm->u.m[1][2] * plane.b + pm->u.m[2][2] * plane.c + pm->u.m[3][2] * plane.d;
-    pout->d = pm->u.m[0][3] * plane.a + pm->u.m[1][3] * plane.b + pm->u.m[2][3] * plane.c + pm->u.m[3][3] * plane.d;
-    return pout;
-}
-
-D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneTransformArray(D3DXPLANE* out, UINT outstride, const D3DXPLANE* in, UINT instride, const D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
-{
-    UINT i;
-
-    TRACE("out %p, outstride %u, in %p, instride %u, matrix %p, elements %u\n", out, outstride, in, instride, matrix, elements);
-
-    for (i = 0; i < elements; ++i) {
-        D3DXPlaneTransform(
-            (D3DXPLANE*)((char*)out + outstride * i),
-            (const D3DXPLANE*)((const char*)in + instride * i),
-            matrix);
-    }
-    return out;
-}
-
-/*_________________D3DXQUATERNION________________*/
-
-D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionBaryCentric(D3DXQUATERNION *pout, const D3DXQUATERNION *pq1, const D3DXQUATERNION *pq2, const D3DXQUATERNION *pq3, FLOAT f, FLOAT g)
-{
-    D3DXQUATERNION temp1, temp2;
-
-     TRACE("pout %p, pq1 %p, pq2 %p, pq3 %p, f %f, g %f\n", pout, pq1, pq2, pq3, f, g);
-
-    D3DXQuaternionSlerp(pout, D3DXQuaternionSlerp(&temp1, pq1, pq2, f + g), D3DXQuaternionSlerp(&temp2, pq1, pq3, f+g), g / (f + g));
-    return pout;
-}
-
-D3DXQUATERNION * WINAPI D3DXQuaternionExp(D3DXQUATERNION *out, const D3DXQUATERNION *q)
-{
-    FLOAT norm;
-
-    TRACE("out %p, q %p\n", out, q);
-
-    norm = sqrtf(q->x * q->x + q->y * q->y + q->z * q->z);
-    if (norm)
-    {
-        out->x = sinf(norm) * q->x / norm;
-        out->y = sinf(norm) * q->y / norm;
-        out->z = sinf(norm) * q->z / norm;
-        out->w = cosf(norm);
-    }
-    else
-    {
-        out->x = 0.0f;
-        out->y = 0.0f;
-        out->z = 0.0f;
-        out->w = 1.0f;
-    }
-
-    return out;
-}
-
-D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionInverse(D3DXQUATERNION *pout, const D3DXQUATERNION *pq)
-{
-    D3DXQUATERNION out;
-    FLOAT norm;
-
-    TRACE("pout %p, pq %p\n", pout, pq);
-
-    norm = D3DXQuaternionLengthSq(pq);
-
-    out.x = -pq->x / norm;
-    out.y = -pq->y / norm;
-    out.z = -pq->z / norm;
-    out.w = pq->w / norm;
-
-    *pout =out;
-    return pout;
-}
-
-D3DXQUATERNION * WINAPI D3DXQuaternionLn(D3DXQUATERNION *out, const D3DXQUATERNION *q)
-{
-    FLOAT t;
-
-    TRACE("out %p, q %p\n", out, q);
-
-    if ((q->w >= 1.0f) || (q->w == -1.0f))
-        t = 1.0f;
-    else
-        t = acosf(q->w) / sqrtf(1.0f - q->w * q->w);
-
-    out->x = t * q->x;
-    out->y = t * q->y;
-    out->z = t * q->z;
-    out->w = 0.0f;
-
-    return out;
-}
-
-D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionMultiply(D3DXQUATERNION *pout, const D3DXQUATERNION *pq1, const D3DXQUATERNION *pq2)
-{
-    D3DXQUATERNION out;
-
-    TRACE("pout %p, pq1 %p, pq2 %p\n", pout, pq1, pq2);
-
-    out.x = pq2->w * pq1->x + pq2->x * pq1->w + pq2->y * pq1->z - pq2->z * pq1->y;
-    out.y = pq2->w * pq1->y - pq2->x * pq1->z + pq2->y * pq1->w + pq2->z * pq1->x;
-    out.z = pq2->w * pq1->z + pq2->x * pq1->y - pq2->y * pq1->x + pq2->z * pq1->w;
-    out.w = pq2->w * pq1->w - pq2->x * pq1->x - pq2->y * pq1->y - pq2->z * pq1->z;
-    *pout = out;
-    return pout;
-}
-
-D3DXQUATERNION * WINAPI D3DXQuaternionNormalize(D3DXQUATERNION *out, const D3DXQUATERNION *q)
-{
-    FLOAT norm;
-
-    TRACE("out %p, q %p\n", out, q);
-
-    norm = D3DXQuaternionLength(q);
-
-    out->x = q->x / norm;
-    out->y = q->y / norm;
-    out->z = q->z / norm;
-    out->w = q->w / norm;
-
-    return out;
-}
-
-D3DXQUATERNION * WINAPI D3DXQuaternionRotationAxis(D3DXQUATERNION *out, const D3DXVECTOR3 *v, FLOAT angle)
-{
-    D3DXVECTOR3 temp;
-
-    TRACE("out %p, v %p, angle %f\n", out, v, angle);
-
-    D3DXVec3Normalize(&temp, v);
-
-    out->x = sinf(angle / 2.0f) * temp.x;
-    out->y = sinf(angle / 2.0f) * temp.y;
-    out->z = sinf(angle / 2.0f) * temp.z;
-    out->w = cosf(angle / 2.0f);
-
-    return out;
-}
-
-D3DXQUATERNION * WINAPI D3DXQuaternionRotationMatrix(D3DXQUATERNION *out, const D3DXMATRIX *m)
-{
-    FLOAT s, trace;
-
-    TRACE("out %p, m %p\n", out, m);
-
-    trace = m->u.m[0][0] + m->u.m[1][1] + m->u.m[2][2] + 1.0f;
-    if (trace > 1.0f)
-    {
-        s = 2.0f * sqrtf(trace);
-        out->x = (m->u.m[1][2] - m->u.m[2][1]) / s;
-        out->y = (m->u.m[2][0] - m->u.m[0][2]) / s;
-        out->z = (m->u.m[0][1] - m->u.m[1][0]) / s;
-        out->w = 0.25f * s;
-    }
-    else
-    {
-        int i, maxi = 0;
-
-        for (i = 1; i < 3; i++)
-        {
-            if (m->u.m[i][i] > m->u.m[maxi][maxi])
-                maxi = i;
-        }
-
-        switch (maxi)
-        {
-            case 0:
-                s = 2.0f * sqrtf(1.0f + m->u.m[0][0] - m->u.m[1][1] - m->u.m[2][2]);
-                out->x = 0.25f * s;
-                out->y = (m->u.m[0][1] + m->u.m[1][0]) / s;
-                out->z = (m->u.m[0][2] + m->u.m[2][0]) / s;
-                out->w = (m->u.m[1][2] - m->u.m[2][1]) / s;
-                break;
-
-            case 1:
-                s = 2.0f * sqrtf(1.0f + m->u.m[1][1] - m->u.m[0][0] - m->u.m[2][2]);
-                out->x = (m->u.m[0][1] + m->u.m[1][0]) / s;
-                out->y = 0.25f * s;
-                out->z = (m->u.m[1][2] + m->u.m[2][1]) / s;
-                out->w = (m->u.m[2][0] - m->u.m[0][2]) / s;
-                break;
-
-            case 2:
-                s = 2.0f * sqrtf(1.0f + m->u.m[2][2] - m->u.m[0][0] - m->u.m[1][1]);
-                out->x = (m->u.m[0][2] + m->u.m[2][0]) / s;
-                out->y = (m->u.m[1][2] + m->u.m[2][1]) / s;
-                out->z = 0.25f * s;
-                out->w = (m->u.m[0][1] - m->u.m[1][0]) / s;
-                break;
-        }
-    }
-
-    return out;
-}
-
-D3DXQUATERNION * WINAPI D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(D3DXQUATERNION *out, FLOAT yaw, FLOAT pitch, FLOAT roll)
-{
-    FLOAT syaw, cyaw, spitch, cpitch, sroll, croll;
-
-    TRACE("out %p, yaw %f, pitch %f, roll %f\n", out, yaw, pitch, roll);
-
-    syaw = sinf(yaw / 2.0f);
-    cyaw = cosf(yaw / 2.0f);
-    spitch = sinf(pitch / 2.0f);
-    cpitch = cosf(pitch / 2.0f);
-    sroll = sinf(roll / 2.0f);
-    croll = cosf(roll / 2.0f);
-
-    out->x = syaw * cpitch * sroll + cyaw * spitch * croll;
-    out->y = syaw * cpitch * croll - cyaw * spitch * sroll;
-    out->z = cyaw * cpitch * sroll - syaw * spitch * croll;
-    out->w = cyaw * cpitch * croll + syaw * spitch * sroll;
-
-    return out;
-}
-
-D3DXQUATERNION * WINAPI D3DXQuaternionSlerp(D3DXQUATERNION *out, const D3DXQUATERNION *q1,
-        const D3DXQUATERNION *q2, FLOAT t)
-{
-    FLOAT dot, temp;
-
-    TRACE("out %p, q1 %p, q2 %p, t %f\n", out, q1, q2, t);
-
-    temp = 1.0f - t;
-    dot = D3DXQuaternionDot(q1, q2);
-    if (dot < 0.0f)
-    {
-        t = -t;
-        dot = -dot;
-    }
-
-    if (1.0f - dot > 0.001f)
-    {
-        FLOAT theta = acosf(dot);
-
-        temp = sinf(theta * temp) / sinf(theta);
-        t = sinf(theta * t) / sinf(theta);
-    }
-
-    out->x = temp * q1->x + t * q2->x;
-    out->y = temp * q1->y + t * q2->y;
-    out->z = temp * q1->z + t * q2->z;
-    out->w = temp * q1->w + t * q2->w;
-
-    return out;
-}
-
-D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSquad(D3DXQUATERNION *pout, const D3DXQUATERNION *pq1, const D3DXQUATERNION *pq2, const D3DXQUATERNION *pq3, const D3DXQUATERNION *pq4, FLOAT t)
-{
-    D3DXQUATERNION temp1, temp2;
-
-    TRACE("pout %p, pq1 %p, pq2 %p, pq3 %p, pq4 %p, t %f\n", pout, pq1, pq2, pq3, pq4, t);
-
-    D3DXQuaternionSlerp(pout, D3DXQuaternionSlerp(&temp1, pq1, pq4, t), D3DXQuaternionSlerp(&temp2, pq2, pq3, t), 2.0f * t * (1.0f - t));
-    return pout;
-}
-
-static D3DXQUATERNION add_diff(const D3DXQUATERNION *q1, const D3DXQUATERNION *q2, const FLOAT add)
-{
-    D3DXQUATERNION temp;
-
-    temp.x = q1->x + add * q2->x;
-    temp.y = q1->y + add * q2->y;
-    temp.z = q1->z + add * q2->z;
-    temp.w = q1->w + add * q2->w;
-
-    return temp;
-}
-
-void WINAPI D3DXQuaternionSquadSetup(D3DXQUATERNION *paout, D3DXQUATERNION *pbout, D3DXQUATERNION *pcout, const D3DXQUATERNION *pq0, const D3DXQUATERNION *pq1, const D3DXQUATERNION *pq2, const D3DXQUATERNION *pq3)
-{
-    D3DXQUATERNION q, temp1, temp2, temp3, zero;
-
-    TRACE("paout %p, pbout %p, pcout %p, pq0 %p, pq1 %p, pq2 %p, pq3 %p\n", paout, pbout, pcout, pq0, pq1, pq2, pq3);
-
-    zero.x = 0.0f;
-    zero.y = 0.0f;
-    zero.z = 0.0f;
-    zero.w = 0.0f;
-
-    if ( D3DXQuaternionDot(pq0, pq1) <  0.0f )
-        temp2 = add_diff(&zero, pq0, -1.0f);
-    else
-        temp2 = *pq0;
-
-    if ( D3DXQuaternionDot(pq1, pq2) < 0.0f )
-        *pcout = add_diff(&zero, pq2, -1.0f);
-    else
-        *pcout = *pq2;
-
-    if ( D3DXQuaternionDot(pcout, pq3) < 0.0f )
-        temp3 = add_diff(&zero, pq3, -1.0f);
-    else
-        temp3 = *pq3;
-
-    D3DXQuaternionInverse(&temp1, pq1);
-    D3DXQuaternionMultiply(&temp2, &temp1, &temp2);
-    D3DXQuaternionLn(&temp2, &temp2);
-    D3DXQuaternionMultiply(&q, &temp1, pcout);
-    D3DXQuaternionLn(&q, &q);
-    temp1 = add_diff(&temp2, &q, 1.0f);
-    temp1.x *= -0.25f;
-    temp1.y *= -0.25f;
-    temp1.z *= -0.25f;
-    temp1.w *= -0.25f;
-    D3DXQuaternionExp(&temp1, &temp1);
-    D3DXQuaternionMultiply(paout, pq1, &temp1);
-
-    D3DXQuaternionInverse(&temp1, pcout);
-    D3DXQuaternionMultiply(&temp2, &temp1, pq1);
-    D3DXQuaternionLn(&temp2, &temp2);
-    D3DXQuaternionMultiply(&q, &temp1, &temp3);
-    D3DXQuaternionLn(&q, &q);
-    temp1 = add_diff(&temp2, &q, 1.0f);
-    temp1.x *= -0.25f;
-    temp1.y *= -0.25f;
-    temp1.z *= -0.25f;
-    temp1.w *= -0.25f;
-    D3DXQuaternionExp(&temp1, &temp1);
-    D3DXQuaternionMultiply(pbout, pcout, &temp1);
-
-    return;
-}
-
-void WINAPI D3DXQuaternionToAxisAngle(const D3DXQUATERNION *pq, D3DXVECTOR3 *paxis, FLOAT *pangle)
-{
-    TRACE("pq %p, paxis %p, pangle %p\n", pq, paxis, pangle);
-
-    paxis->x = pq->x;
-    paxis->y = pq->y;
-    paxis->z = pq->z;
-    *pangle = 2.0f * acosf(pq->w);
-}
-
-/*_________________D3DXVec2_____________________*/
-
-D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2BaryCentric(D3DXVECTOR2 *pout, const D3DXVECTOR2 *pv1, const D3DXVECTOR2 *pv2, const D3DXVECTOR2 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
-{
-    TRACE("pout %p, pv1 %p, pv2 %p, pv3 %p, f %f, g %f\n", pout, pv1, pv2, pv3, f, g);
-
-    pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
-    pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2CatmullRom(D3DXVECTOR2 *pout, const D3DXVECTOR2 *pv0, const D3DXVECTOR2 *pv1, const D3DXVECTOR2 *pv2, const D3DXVECTOR2 *pv3, FLOAT s)
-{
-    TRACE("pout %p, pv0 %p, pv1 %p, pv2 %p, pv3 %p, s %f\n", pout, pv0, pv1, pv2, pv3, s);
-
-    pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
-    pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Hermite(D3DXVECTOR2 *pout, const D3DXVECTOR2 *pv1, const D3DXVECTOR2 *pt1, const D3DXVECTOR2 *pv2, const D3DXVECTOR2 *pt2, FLOAT s)
-{
-    FLOAT h1, h2, h3, h4;
-
-    TRACE("pout %p, pv1 %p, pt1 %p, pv2 %p, pt2 %p, s %f\n", pout, pv1, pt1, pv2, pt2, s);
-
-    h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
-    h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
-    h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
-    h4 = s * s * s - s * s;
-
-    pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
-    pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Normalize(D3DXVECTOR2 *pout, const D3DXVECTOR2 *pv)
-{
-    FLOAT norm;
-
-    TRACE("pout %p, pv %p\n", pout, pv);
-
-    norm = D3DXVec2Length(pv);
-    if ( !norm )
-    {
-        pout->x = 0.0f;
-        pout->y = 0.0f;
-    }
-    else
-    {
-        pout->x = pv->x / norm;
-        pout->y = pv->y / norm;
-    }
-
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec2Transform(D3DXVECTOR4 *pout, const D3DXVECTOR2 *pv, const D3DXMATRIX *pm)
-{
-    TRACE("pout %p, pv %p, pm %p\n", pout, pv, pm);
-
-    pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y  + pm->u.m[3][0];
-    pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y  + pm->u.m[3][1];
-    pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y  + pm->u.m[3][2];
-    pout->w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y  + pm->u.m[3][3];
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec2TransformArray(D3DXVECTOR4* out, UINT outstride, const D3DXVECTOR2* in, UINT instride, const D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
-{
-    UINT i;
-
-    TRACE("out %p, outstride %u, in %p, instride %u, matrix %p, elements %u\n", out, outstride, in, instride, matrix, elements);
-
-    for (i = 0; i < elements; ++i) {
-        D3DXVec2Transform(
-            (D3DXVECTOR4*)((char*)out + outstride * i),
-            (const D3DXVECTOR2*)((const char*)in + instride * i),
-            matrix);
-    }
-    return out;
-}
-
-D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformCoord(D3DXVECTOR2 *pout, const D3DXVECTOR2 *pv, const D3DXMATRIX *pm)
-{
-    D3DXVECTOR2 v;
-    FLOAT norm;
-
-    TRACE("pout %p, pv %p, pm %p\n", pout, pv, pm);
-
-    v = *pv;
-    norm = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[3][3];
-
-    pout->x = (pm->u.m[0][0] * v.x + pm->u.m[1][0] * v.y + pm->u.m[3][0]) / norm;
-    pout->y = (pm->u.m[0][1] * v.x + pm->u.m[1][1] * v.y + pm->u.m[3][1]) / norm;
-
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformCoordArray(D3DXVECTOR2* out, UINT outstride, const D3DXVECTOR2* in, UINT instride, const D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
-{
-    UINT i;
-
-    TRACE("out %p, outstride %u, in %p, instride %u, matrix %p, elements %u\n", out, outstride, in, instride, matrix, elements);
-
-    for (i = 0; i < elements; ++i) {
-        D3DXVec2TransformCoord(
-            (D3DXVECTOR2*)((char*)out + outstride * i),
-            (const D3DXVECTOR2*)((const char*)in + instride * i),
-            matrix);
-    }
-    return out;
-}
-
-D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformNormal(D3DXVECTOR2 *pout, const D3DXVECTOR2 *pv, const D3DXMATRIX *pm)
-{
-    const D3DXVECTOR2 v = *pv;
-
-    TRACE("pout %p, pv %p, pm %p\n", pout, pv, pm);
-
-    pout->x = pm->u.m[0][0] * v.x + pm->u.m[1][0] * v.y;
-    pout->y = pm->u.m[0][1] * v.x + pm->u.m[1][1] * v.y;
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformNormalArray(D3DXVECTOR2* out, UINT outstride, const D3DXVECTOR2 *in, UINT instride, const D3DXMATRIX *matrix, UINT elements)
-{
-    UINT i;
-
-    TRACE("out %p, outstride %u, in %p, instride %u, matrix %p, elements %u\n", out, outstride, in, instride, matrix, elements);
-
-    for (i = 0; i < elements; ++i) {
-        D3DXVec2TransformNormal(
-            (D3DXVECTOR2*)((char*)out + outstride * i),
-            (const D3DXVECTOR2*)((const char*)in + instride * i),
-            matrix);
-    }
-    return out;
-}
-
-/*_________________D3DXVec3_____________________*/
-
-D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3BaryCentric(D3DXVECTOR3 *pout, const D3DXVECTOR3 *pv1, const D3DXVECTOR3 *pv2, const D3DXVECTOR3 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
-{
-    TRACE("pout %p, pv1 %p, pv2 %p, pv3 %p, f %f, g %f\n", pout, pv1, pv2, pv3, f, g);
-
-    pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
-    pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
-    pout->z = (1.0f-f-g) * (pv1->z) + f * (pv2->z) + g * (pv3->z);
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3CatmullRom( D3DXVECTOR3 *pout, const D3DXVECTOR3 *pv0, const D3DXVECTOR3 *pv1, const D3DXVECTOR3 *pv2, const D3DXVECTOR3 *pv3, FLOAT s)
-{
-    TRACE("pout %p, pv0 %p, pv1 %p, pv2 %p, pv3 %p, s %f\n", pout, pv0, pv1, pv2, pv3, s);
-
-    pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
-    pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
-    pout->z = 0.5f * (2.0f * pv1->z + (pv2->z - pv0->z) *s + (2.0f *pv0->z - 5.0f * pv1->z + 4.0f * pv2->z - pv3->z) * s * s + (pv3->z -3.0f * pv2->z + 3.0f * pv1->z - pv0->z) * s * s * s);
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Hermite(D3DXVECTOR3 *pout, const D3DXVECTOR3 *pv1, const D3DXVECTOR3 *pt1, const D3DXVECTOR3 *pv2, const D3DXVECTOR3 *pt2, FLOAT s)
-{
-    FLOAT h1, h2, h3, h4;
-
-    TRACE("pout %p, pv1 %p, pt1 %p, pv2 %p, pt2 %p, s %f\n", pout, pv1, pt1, pv2, pt2, s);
-
-    h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
-    h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
-    h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
-    h4 = s * s * s - s * s;
-
-    pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
-    pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
-    pout->z = h1 * (pv1->z) + h2 * (pt1->z) + h3 * (pv2->z) + h4 * (pt2->z);
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Normalize(D3DXVECTOR3 *pout, const D3DXVECTOR3 *pv)
-{
-    FLOAT norm;
-
-    TRACE("pout %p, pv %p\n", pout, pv);
-
-    norm = D3DXVec3Length(pv);
-    if ( !norm )
-    {
-        pout->x = 0.0f;
-        pout->y = 0.0f;
-        pout->z = 0.0f;
-    }
-    else
-    {
-        pout->x = pv->x / norm;
-        pout->y = pv->y / norm;
-        pout->z = pv->z / norm;
-    }
-
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Project(D3DXVECTOR3 *pout, const D3DXVECTOR3 *pv, const D3DVIEWPORT9 *pviewport, const D3DXMATRIX *pprojection, const D3DXMATRIX *pview, const D3DXMATRIX *pworld)
-{
-    D3DXMATRIX m;
-
-    TRACE("pout %p, pv %p, pviewport %p, pprojection %p, pview %p, pworld %p\n", pout, pv, pviewport, pprojection, pview, pworld);
-
-    D3DXMatrixIdentity(&m);
-    if (pworld) D3DXMatrixMultiply(&m, &m, pworld);
-    if (pview) D3DXMatrixMultiply(&m, &m, pview);
-    if (pprojection) D3DXMatrixMultiply(&m, &m, pprojection);
-
-    D3DXVec3TransformCoord(pout, pv, &m);
-
-    if (pviewport)
-    {
-        pout->x = pviewport->X +  ( 1.0f + pout->x ) * pviewport->Width / 2.0f;
-        pout->y = pviewport->Y +  ( 1.0f - pout->y ) * pviewport->Height / 2.0f;
-        pout->z = pviewport->MinZ + pout->z * ( pviewport->MaxZ - pviewport->MinZ );
-    }
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3ProjectArray(D3DXVECTOR3* out, UINT outstride, const D3DXVECTOR3* in, UINT instride, const D3DVIEWPORT9* viewport, const D3DXMATRIX* projection, const D3DXMATRIX* view, const D3DXMATRIX* world, UINT elements)
-{
-    UINT i;
-
-    TRACE("out %p, outstride %u, in %p, instride %u, viewport %p, projection %p, view %p, world %p, elements %u\n",
-        out, outstride, in, instride, viewport, projection, view, world, elements);
-
-    for (i = 0; i < elements; ++i) {
-        D3DXVec3Project(
-            (D3DXVECTOR3*)((char*)out + outstride * i),
-            (const D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
-            viewport, projection, view, world);
-    }
-    return out;
-}
-
-D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec3Transform(D3DXVECTOR4 *pout, const D3DXVECTOR3 *pv, const D3DXMATRIX *pm)
-{
-    TRACE("pout %p, pv %p, pm %p\n", pout, pv, pm);
-
-    pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0];
-    pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1];
-    pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2];
-    pout->w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] * pv->z + pm->u.m[3][3];
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec3TransformArray(D3DXVECTOR4* out, UINT outstride, const D3DXVECTOR3* in, UINT instride, const D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
-{
-    UINT i;
-
-    TRACE("out %p, outstride %u, in %p, instride %u, matrix %p, elements %u\n", out, outstride, in, instride, matrix, elements);
-
-    for (i = 0; i < elements; ++i) {
-        D3DXVec3Transform(
-            (D3DXVECTOR4*)((char*)out + outstride * i),
-            (const D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
-            matrix);
-    }
-    return out;
-}
-
-D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformCoord(D3DXVECTOR3 *pout, const D3DXVECTOR3 *pv, const D3DXMATRIX *pm)
-{
-    D3DXVECTOR3 out;
-    FLOAT norm;
-
-    TRACE("pout %p, pv %p, pm %p\n", pout, pv, pm);
-
-    norm = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] *pv->z + pm->u.m[3][3];
-
-    out.x = (pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0]) / norm;
-    out.y = (pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1]) / norm;
-    out.z = (pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2]) / norm;
-
-    *pout = out;
-
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformCoordArray(D3DXVECTOR3* out, UINT outstride, const D3DXVECTOR3* in, UINT instride, const D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
-{
-    UINT i;
-
-    TRACE("out %p, outstride %u, in %p, instride %u, matrix %p, elements %u\n", out, outstride, in, instride, matrix, elements);
-
-    for (i = 0; i < elements; ++i) {
-        D3DXVec3TransformCoord(
-            (D3DXVECTOR3*)((char*)out + outstride * i),
-            (const D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
-            matrix);
-    }
-    return out;
-}
-
-D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformNormal(D3DXVECTOR3 *pout, const D3DXVECTOR3 *pv, const D3DXMATRIX *pm)
-{
-    const D3DXVECTOR3 v = *pv;
-
-    TRACE("pout %p, pv %p, pm %p\n", pout, pv, pm);
-
-    pout->x = pm->u.m[0][0] * v.x + pm->u.m[1][0] * v.y + pm->u.m[2][0] * v.z;
-    pout->y = pm->u.m[0][1] * v.x + pm->u.m[1][1] * v.y + pm->u.m[2][1] * v.z;
-    pout->z = pm->u.m[0][2] * v.x + pm->u.m[1][2] * v.y + pm->u.m[2][2] * v.z;
-    return pout;
-
-}
-
-D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformNormalArray(D3DXVECTOR3* out, UINT outstride, const D3DXVECTOR3* in, UINT instride, const D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
-{
-    UINT i;
-
-    TRACE("out %p, outstride %u, in %p, instride %u, matrix %p, elements %u\n", out, outstride, in, instride, matrix, elements);
-
-    for (i = 0; i < elements; ++i) {
-        D3DXVec3TransformNormal(
-            (D3DXVECTOR3*)((char*)out + outstride * i),
-            (const D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
-            matrix);
-    }
-    return out;
-}
-
-D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Unproject(D3DXVECTOR3 *pout, const D3DXVECTOR3 *pv, const D3DVIEWPORT9 *pviewport, const D3DXMATRIX *pprojection, const D3DXMATRIX *pview, const D3DXMATRIX *pworld)
-{
-    D3DXMATRIX m;
-
-    TRACE("pout %p, pv %p, pviewport %p, pprojection %p, pview %p, pworlds %p\n", pout, pv, pviewport, pprojection, pview, pworld);
-
-    D3DXMatrixIdentity(&m);
-    if (pworld) D3DXMatrixMultiply(&m, &m, pworld);
-    if (pview) D3DXMatrixMultiply(&m, &m, pview);
-    if (pprojection) D3DXMatrixMultiply(&m, &m, pprojection);
-    D3DXMatrixInverse(&m, NULL, &m);
-
-    *pout = *pv;
-    if (pviewport)
-    {
-        pout->x = 2.0f * ( pout->x - pviewport->X ) / pviewport->Width - 1.0f;
-        pout->y = 1.0f - 2.0f * ( pout->y - pviewport->Y ) / pviewport->Height;
-        pout->z = ( pout->z - pviewport->MinZ) / ( pviewport->MaxZ - pviewport->MinZ );
-    }
-    D3DXVec3TransformCoord(pout, pout, &m);
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3UnprojectArray(D3DXVECTOR3* out, UINT outstride, const D3DXVECTOR3* in, UINT instride, const D3DVIEWPORT9* viewport, const D3DXMATRIX* projection, const D3DXMATRIX* view, const D3DXMATRIX* world, UINT elements)
-{
-    UINT i;
-
-    TRACE("out %p, outstride %u, in %p, instride %u, viewport %p, projection %p, view %p, world %p, elements %u\n",
-        out, outstride, in, instride, viewport, projection, view, world, elements);
-
-    for (i = 0; i < elements; ++i) {
-        D3DXVec3Unproject(
-            (D3DXVECTOR3*)((char*)out + outstride * i),
-            (const D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
-            viewport, projection, view, world);
-    }
-    return out;
-}
-
-/*_________________D3DXVec4_____________________*/
-
-D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4BaryCentric(D3DXVECTOR4 *pout, const D3DXVECTOR4 *pv1, const D3DXVECTOR4 *pv2, const D3DXVECTOR4 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
-{
-    TRACE("pout %p, pv1 %p, pv2 %p, pv3 %p, f %f, g %f\n", pout, pv1, pv2, pv3, f, g);
-
-    pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
-    pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
-    pout->z = (1.0f-f-g) * (pv1->z) + f * (pv2->z) + g * (pv3->z);
-    pout->w = (1.0f-f-g) * (pv1->w) + f * (pv2->w) + g * (pv3->w);
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4CatmullRom(D3DXVECTOR4 *pout, const D3DXVECTOR4 *pv0, const D3DXVECTOR4 *pv1, const D3DXVECTOR4 *pv2, const D3DXVECTOR4 *pv3, FLOAT s)
-{
-    TRACE("pout %p, pv0 %p, pv1 %p, pv2 %p, pv3 %p, s %f\n", pout, pv0, pv1, pv2, pv3, s);
-
-    pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
-    pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
-    pout->z = 0.5f * (2.0f * pv1->z + (pv2->z - pv0->z) *s + (2.0f *pv0->z - 5.0f * pv1->z + 4.0f * pv2->z - pv3->z) * s * s + (pv3->z -3.0f * pv2->z + 3.0f * pv1->z - pv0->z) * s * s * s);
-    pout->w = 0.5f * (2.0f * pv1->w + (pv2->w - pv0->w) *s + (2.0f *pv0->w - 5.0f * pv1->w + 4.0f * pv2->w - pv3->w) * s * s + (pv3->w -3.0f * pv2->w + 3.0f * pv1->w - pv0->w) * s * s * s);
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Cross(D3DXVECTOR4 *pout, const D3DXVECTOR4 *pv1, const D3DXVECTOR4 *pv2, const D3DXVECTOR4 *pv3)
-{
-    D3DXVECTOR4 out;
-
-    TRACE("pout %p, pv1 %p, pv2 %p, pv3 %p\n", pout, pv1, pv2, pv3);
-
-    out.x = pv1->y * (pv2->z * pv3->w - pv3->z * pv2->w) - pv1->z * (pv2->y * pv3->w - pv3->y * pv2->w) + pv1->w * (pv2->y * pv3->z - pv2->z *pv3->y);
-    out.y = -(pv1->x * (pv2->z * pv3->w - pv3->z * pv2->w) - pv1->z * (pv2->x * pv3->w - pv3->x * pv2->w) + pv1->w * (pv2->x * pv3->z - pv3->x * pv2->z));
-    out.z = pv1->x * (pv2->y * pv3->w - pv3->y * pv2->w) - pv1->y * (pv2->x *pv3->w - pv3->x * pv2->w) + pv1->w * (pv2->x * pv3->y - pv3->x * pv2->y);
-    out.w = -(pv1->x * (pv2->y * pv3->z - pv3->y * pv2->z) - pv1->y * (pv2->x * pv3->z - pv3->x *pv2->z) + pv1->z * (pv2->x * pv3->y - pv3->x * pv2->y));
-    *pout = out;
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Hermite(D3DXVECTOR4 *pout, const D3DXVECTOR4 *pv1, const D3DXVECTOR4 *pt1, const D3DXVECTOR4 *pv2, const D3DXVECTOR4 *pt2, FLOAT s)
-{
-    FLOAT h1, h2, h3, h4;
-
-    TRACE("pout %p, pv1 %p, pt1 %p, pv2 %p, pt2 %p, s %f\n", pout, pv1, pt1, pv2, pt2, s);
-
-    h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
-    h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
-    h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
-    h4 = s * s * s - s * s;
-
-    pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
-    pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
-    pout->z = h1 * (pv1->z) + h2 * (pt1->z) + h3 * (pv2->z) + h4 * (pt2->z);
-    pout->w = h1 * (pv1->w) + h2 * (pt1->w) + h3 * (pv2->w) + h4 * (pt2->w);
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Normalize(D3DXVECTOR4 *pout, const D3DXVECTOR4 *pv)
-{
-    FLOAT norm;
-
-    TRACE("pout %p, pv %p\n", pout, pv);
-
-    norm = D3DXVec4Length(pv);
-
-    pout->x = pv->x / norm;
-    pout->y = pv->y / norm;
-    pout->z = pv->z / norm;
-    pout->w = pv->w / norm;
-
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Transform(D3DXVECTOR4 *pout, const D3DXVECTOR4 *pv, const D3DXMATRIX *pm)
-{
-    D3DXVECTOR4 out;
-
-    TRACE("pout %p, pv %p, pm %p\n", pout, pv, pm);
-
-    out.x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0] * pv->w;
-    out.y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1] * pv->w;
-    out.z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2] * pv->w;
-    out.w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] * pv->z + pm->u.m[3][3] * pv->w;
-    *pout = out;
-    return pout;
-}
-
-D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4TransformArray(D3DXVECTOR4* out, UINT outstride, const D3DXVECTOR4* in, UINT instride, const D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
-{
-    UINT i;
-
-    TRACE("out %p, outstride %u, in %p, instride %u, matrix %p, elements %u\n", out, outstride, in, instride, matrix, elements);
-
-    for (i = 0; i < elements; ++i) {
-        D3DXVec4Transform(
-            (D3DXVECTOR4*)((char*)out + outstride * i),
-            (const D3DXVECTOR4*)((const char*)in + instride * i),
-            matrix);
-    }
-    return out;
-}
-
-unsigned short float_32_to_16(const float in)
-{
-    int exp = 0, origexp;
-    float tmp = fabsf(in);
-    int sign = (copysignf(1, in) < 0);
-    unsigned int mantissa;
-    unsigned short ret;
-
-    /* Deal with special numbers */
-    if (isinf(in)) return (sign ? 0xffff : 0x7fff);
-    if (isnan(in)) return (sign ? 0xffff : 0x7fff);
-    if (in == 0.0f) return (sign ? 0x8000 : 0x0000);
-
-    if (tmp < (float)(1u << 10))
-    {
-        do
-        {
-            tmp *= 2.0f;
-            exp--;
-        } while (tmp < (float)(1u << 10));
-    }
-    else if (tmp >= (float)(1u << 11))
-    {
-        do
-        {
-            tmp /= 2.0f;
-            exp++;
-        } while (tmp >= (float)(1u << 11));
-    }
-
-    exp += 10;  /* Normalize the mantissa */
-    exp += 15;  /* Exponent is encoded with excess 15 */
-
-    origexp = exp;
-
-    mantissa = (unsigned int) tmp;
-    if ((tmp - mantissa == 0.5f && mantissa % 2 == 1) || /* round half to even */
-        (tmp - mantissa > 0.5f))
-    {
-        mantissa++; /* round to nearest, away from zero */
-    }
-    if (mantissa == 2048)
-    {
-        mantissa = 1024;
-        exp++;
-    }
-
-    if (exp > 31)
-    {
-        /* too big */
-        ret = 0x7fff; /* INF */
-    }
-    else if (exp <= 0)
-    {
-        unsigned int rounding = 0;
-
-        /* Denormalized half float */
-
-        /* return 0x0000 (=0.0) for numbers too small to represent in half floats */
-        if (exp < -11)
-            return (sign ? 0x8000 : 0x0000);
-
-        exp = origexp;
-
-        /* the 13 extra bits from single precision are used for rounding */
-        mantissa = (unsigned int)(tmp * (1u << 13));
-        mantissa >>= 1 - exp; /* denormalize */
-
-        mantissa -= ~(mantissa >> 13) & 1; /* round half to even */
-        /* remove 13 least significant bits to get half float precision */
-        mantissa >>= 12;
-        rounding = mantissa & 1;
-        mantissa >>= 1;
-
-        ret = mantissa + rounding;
-    }
-    else
-    {
-        ret = (exp << 10) | (mantissa & 0x3ff);
-    }
-
-    ret |= ((sign ? 1 : 0) << 15); /* Add the sign */
-    return ret;
-}
-
-D3DXFLOAT16 *WINAPI D3DXFloat32To16Array(D3DXFLOAT16 *pout, const FLOAT *pin, UINT n)
-{
-    unsigned int i;
-
-    TRACE("pout %p, pin %p, n %u\n", pout, pin, n);
-
-    for (i = 0; i < n; ++i)
-    {
-        pout[i].value = float_32_to_16(pin[i]);
-    }
-
-    return pout;
-}
-
-/* Native d3dx9's D3DXFloat16to32Array lacks support for NaN and Inf. Specifically, e = 16 is treated as a
- * regular number - e.g., 0x7fff is converted to 131008.0 and 0xffff to -131008.0. */
-float float_16_to_32(const unsigned short in)
-{
-    const unsigned short s = (in & 0x8000);
-    const unsigned short e = (in & 0x7C00) >> 10;
-    const unsigned short m = in & 0x3FF;
-    const float sgn = (s ? -1.0f : 1.0f);
-
-    if (e == 0)
-    {
-        if (m == 0) return sgn * 0.0f; /* +0.0 or -0.0 */
-        else return sgn * powf(2, -14.0f) * (m / 1024.0f);
-    }
-    else
-    {
-        return sgn * powf(2, e - 15.0f) * (1.0f + (m / 1024.0f));
-    }
-}
-
-FLOAT *WINAPI D3DXFloat16To32Array(FLOAT *pout, const D3DXFLOAT16 *pin, UINT n)
-{
-    unsigned int i;
-
-    TRACE("pout %p, pin %p, n %u\n", pout, pin, n);
-
-    for (i = 0; i < n; ++i)
-    {
-        pout[i] = float_16_to_32(pin[i].value);
-    }
-
-    return pout;
-}
-
-/*_________________D3DXSH________________*/
-
-FLOAT* WINAPI D3DXSHAdd(FLOAT *out, UINT order, const FLOAT *a, const FLOAT *b)
-{
-    UINT i;
-
-    TRACE("out %p, order %u, a %p, b %p\n", out, order, a, b);
-
-    for (i = 0; i < order * order; i++)
-        out[i] = a[i] + b[i];
-
-    return out;
-}
-
-FLOAT WINAPI D3DXSHDot(UINT order, const FLOAT *a, const FLOAT *b)
-{
-    FLOAT s;
-    UINT i;
-
-    TRACE("order %u, a %p, b %p\n", order, a, b);
-
-    s = a[0] * b[0];
-    for (i = 1; i < order * order; i++)
-        s += a[i] * b[i];
-
-    return s;
-}
-
-static void weightedcapintegrale(FLOAT *out, UINT order, FLOAT angle)
-{
-    FLOAT coeff[3];
-
-    coeff[0] = cosf(angle);
-
-    out[0] = 2.0f * D3DX_PI * (1.0f - coeff[0]);
-    out[1] = D3DX_PI * sinf(angle) * sinf(angle);
-    if (order <= 2)
-        return;
-
-    out[2] = coeff[0] * out[1];
-    if (order == 3)
-        return;
-
-    coeff[1] = coeff[0] * coeff[0];
-    coeff[2] = coeff[1] * coeff[1];
-
-    out[3] = D3DX_PI * (-1.25f * coeff[2] + 1.5f * coeff[1] - 0.25f);
-    if (order == 4)
-        return;
-
-    out[4] = -0.25f * D3DX_PI * coeff[0] * (7.0f * coeff[2] - 10.0f * coeff[1] + 3.0f);
-    if (order == 5)
-        return;
-
-    out[5] = D3DX_PI * (-2.625f * coeff[2] * coeff[1] + 4.375f * coeff[2] - 1.875f * coeff[1] + 0.125f);
-}
-
-HRESULT WINAPI D3DXSHEvalConeLight(UINT order, const D3DXVECTOR3 *dir, FLOAT radius,
-    FLOAT Rintensity, FLOAT Gintensity, FLOAT Bintensity, FLOAT *rout, FLOAT *gout, FLOAT *bout)
-{
-    FLOAT cap[6], clamped_angle, norm, scale, temp;
-    UINT i, index, j;
-
-    TRACE("order %u, dir %p, radius %f, red %f, green %f, blue %f, rout %p, gout %p, bout %p\n",
-        order, dir, radius, Rintensity, Gintensity, Bintensity, rout, gout, bout);
-
-    if (radius <= 0.0f)
-        return D3DXSHEvalDirectionalLight(order, dir, Rintensity, Gintensity, Bintensity, rout, gout, bout);
-
-    clamped_angle = (radius > D3DX_PI / 2.0f) ? (D3DX_PI / 2.0f) : radius;
-    norm = sinf(clamped_angle) * sinf(clamped_angle);
-
-    if (order > D3DXSH_MAXORDER)
-    {
-        WARN("Order clamped at D3DXSH_MAXORDER\n");
-        order = D3DXSH_MAXORDER;
-    }
-
-    weightedcapintegrale(cap, order, radius);
-    D3DXSHEvalDirection(rout, order, dir);
-
-    for (i = 0; i < order; i++)
-    {
-        scale = cap[i] / norm;
-
-        for (j = 0; j < 2 * i + 1; j++)
-        {
-            index = i * i + j;
-            temp = rout[index] * scale;
-
-            rout[index] = temp * Rintensity;
-            if (gout)
-                gout[index] = temp * Gintensity;
-            if (bout)
-                bout[index] = temp * Bintensity;
-        }
-    }
-
-    return D3D_OK;
-}
-
-FLOAT* WINAPI D3DXSHEvalDirection(FLOAT *out, UINT order, const D3DXVECTOR3 *dir)
-{
-    const FLOAT dirxx = dir->x * dir->x;
-    const FLOAT dirxy = dir->x * dir->y;
-    const FLOAT dirxz = dir->x * dir->z;
-    const FLOAT diryy = dir->y * dir->y;
-    const FLOAT diryz = dir->y * dir->z;
-    const FLOAT dirzz = dir->z * dir->z;
-    const FLOAT dirxxxx = dirxx * dirxx;
-    const FLOAT diryyyy = diryy * diryy;
-    const FLOAT dirzzzz = dirzz * dirzz;
-    const FLOAT dirxyxy = dirxy * dirxy;
-
-    TRACE("out %p, order %u, dir %p\n", out, order, dir);
-
-    if ((order < D3DXSH_MINORDER) || (order > D3DXSH_MAXORDER))
-        return out;
-
-    out[0] = 0.5f / sqrtf(D3DX_PI);
-    out[1] = -0.5f / sqrtf(D3DX_PI / 3.0f) * dir->y;
-    out[2] = 0.5f / sqrtf(D3DX_PI / 3.0f) * dir->z;
-    out[3] = -0.5f / sqrtf(D3DX_PI / 3.0f) * dir->x;
-    if (order == 2)
-        return out;
-
-    out[4] = 0.5f / sqrtf(D3DX_PI / 15.0f) * dirxy;
-    out[5] = -0.5f / sqrtf(D3DX_PI / 15.0f) * diryz;
-    out[6] = 0.25f / sqrtf(D3DX_PI / 5.0f) * (3.0f * dirzz - 1.0f);
-    out[7] = -0.5f / sqrtf(D3DX_PI / 15.0f) * dirxz;
-    out[8] = 0.25f / sqrtf(D3DX_PI / 15.0f) * (dirxx - diryy);
-    if (order == 3)
-        return out;
-
-    out[9] = -sqrtf(70.0f / D3DX_PI) / 8.0f * dir->y * (3.0f * dirxx - diryy);
-    out[10] = sqrtf(105.0f / D3DX_PI) / 2.0f * dirxy * dir->z;
-    out[11] = -sqrtf(42.0f / D3DX_PI) / 8.0f * dir->y * (-1.0f + 5.0f * dirzz);
-    out[12] = sqrtf(7.0f / D3DX_PI) / 4.0f * dir->z * (5.0f * dirzz - 3.0f);
-    out[13] = sqrtf(42.0f / D3DX_PI) / 8.0f * dir->x * (1.0f - 5.0f * dirzz);
-    out[14] = sqrtf(105.0f / D3DX_PI) / 4.0f * dir->z * (dirxx - diryy);
-    out[15] = -sqrtf(70.0f / D3DX_PI) / 8.0f * dir->x * (dirxx - 3.0f * diryy);
-    if (order == 4)
-        return out;
-
-    out[16] = 0.75f * sqrtf(35.0f / D3DX_PI) * dirxy * (dirxx - diryy);
-    out[17] = 3.0f * dir->z * out[9];
-    out[18] = 0.75f * sqrtf(5.0f / D3DX_PI) * dirxy * (7.0f * dirzz - 1.0f);
-    out[19] = 0.375f * sqrtf(10.0f / D3DX_PI) * diryz * (3.0f - 7.0f * dirzz);
-    out[20] = 3.0f / (16.0f * sqrtf(D3DX_PI)) * (35.0f * dirzzzz - 30.f * dirzz + 3.0f);
-    out[21] = 0.375f * sqrtf(10.0f / D3DX_PI) * dirxz * (3.0f - 7.0f * dirzz);
-    out[22] = 0.375f * sqrtf(5.0f / D3DX_PI) * (dirxx - diryy) * (7.0f * dirzz - 1.0f);
-    out[23] = 3.0f * dir->z * out[15];
-    out[24] = 3.0f / 16.0f * sqrtf(35.0f / D3DX_PI) * (dirxxxx - 6.0f * dirxyxy + diryyyy);
-    if (order == 5)
-        return out;
-
-    out[25] = -3.0f/ 32.0f * sqrtf(154.0f / D3DX_PI) * dir->y * (5.0f * dirxxxx - 10.0f * dirxyxy + diryyyy);
-    out[26] = 0.75f * sqrtf(385.0f / D3DX_PI) * dirxy * dir->z * (dirxx - diryy);
-    out[27] = sqrtf(770.0f / D3DX_PI) / 32.0f * dir->y * (3.0f * dirxx - diryy) * (1.0f - 9.0f * dirzz);
-    out[28] = sqrtf(1155.0f / D3DX_PI) / 4.0f * dirxy * dir->z * (3.0f * dirzz - 1.0f);
-    out[29] = sqrtf(165.0f / D3DX_PI) / 16.0f * dir->y * (14.0f * dirzz - 21.0f * dirzzzz - 1.0f);
-    out[30] = sqrtf(11.0f / D3DX_PI) / 16.0f * dir->z * (63.0f * dirzzzz - 70.0f * dirzz + 15.0f);
-    out[31] = sqrtf(165.0f / D3DX_PI) / 16.0f * dir->x * (14.0f * dirzz - 21.0f * dirzzzz - 1.0f);
-    out[32] = sqrtf(1155.0f / D3DX_PI) / 8.0f * dir->z * (dirxx - diryy) * (3.0f * dirzz - 1.0f);
-    out[33] = sqrtf(770.0f / D3DX_PI) / 32.0f * dir->x * (dirxx - 3.0f * diryy) * (1.0f - 9.0f * dirzz);
-    out[34] = 3.0f / 16.0f * sqrtf(385.0f / D3DX_PI) * dir->z * (dirxxxx - 6.0f * dirxyxy + diryyyy);
-    out[35] = -3.0f/ 32.0f * sqrtf(154.0f / D3DX_PI) * dir->x * (dirxxxx - 10.0f * dirxyxy + 5.0f * diryyyy);
-
-    return out;
-}
-
-HRESULT WINAPI D3DXSHEvalDirectionalLight(UINT order, const D3DXVECTOR3 *dir, FLOAT Rintensity, FLOAT Gintensity, FLOAT Bintensity, FLOAT *Rout, FLOAT *Gout, FLOAT *Bout)
-{
-    FLOAT s, temp;
-    UINT j;
-
-    TRACE("Order %u, Vector %p, Red %f, Green %f, Blue %f, Rout %p, Gout %p, Bout %p\n", order, dir, Rintensity, Gintensity, Bintensity, Rout, Gout, Bout);
-
-    s = 0.75f;
-    if ( order > 2 )
-        s += 5.0f / 16.0f;
-    if ( order > 4 )
-        s -= 3.0f / 32.0f;
-    s /= D3DX_PI;
-
-    D3DXSHEvalDirection(Rout, order, dir);
-    for (j = 0; j < order * order; j++)
-    {
-        temp = Rout[j] / s;
-
-        Rout[j] = Rintensity * temp;
-        if ( Gout )
-            Gout[j] = Gintensity * temp;
-        if ( Bout )
-            Bout[j] = Bintensity * temp;
-    }
-
-    return D3D_OK;
-}
-
-HRESULT WINAPI D3DXSHEvalHemisphereLight(UINT order, const D3DXVECTOR3 *dir, D3DXCOLOR top, D3DXCOLOR bottom,
-    FLOAT *rout, FLOAT *gout, FLOAT *bout)
-{
-    FLOAT a[2], temp[4];
-    UINT i, j;
-
-    TRACE("order %u, dir %p, rout %p, gout %p, bout %p\n", order, dir, rout, gout, bout);
-
-    D3DXSHEvalDirection(temp, 2, dir);
-
-    a[0] = (top.r + bottom.r) * 3.0f * D3DX_PI;
-    a[1] = (top.r - bottom.r) * D3DX_PI;
-    for (i = 0; i < order; i++)
-        for (j = 0; j < 2 * i + 1; j++)
-            if (i < 2)
-                rout[i * i + j] = temp[i * i + j] * a[i];
-            else
-                rout[i * i + j] = 0.0f;
-
-    if (gout)
-    {
-        a[0] = (top.g + bottom.g) * 3.0f * D3DX_PI;
-        a[1] = (top.g - bottom.g) * D3DX_PI;
-        for (i = 0; i < order; i++)
-            for (j = 0; j < 2 * i + 1; j++)
-                if (i < 2)
-                    gout[i * i + j] = temp[i * i + j] * a[i];
-                else
-                    gout[i * i + j] = 0.0f;
-    }
-
-    if (bout)
-    {
-        a[0] = (top.b + bottom.b) * 3.0f * D3DX_PI;
-        a[1] = (top.b - bottom.b) * D3DX_PI;
-        for (i = 0; i < order; i++)
-            for (j = 0; j < 2 * i + 1; j++)
-                if (i < 2)
-                    bout[i * i + j] = temp[i * i + j] * a[i];
-                else
-                    bout[i * i + j] = 0.0f;
-    }
-
-    return D3D_OK;
-}
-
-HRESULT WINAPI D3DXSHEvalSphericalLight(UINT order, const D3DXVECTOR3 *dir, FLOAT radius,
-    FLOAT Rintensity, FLOAT Gintensity, FLOAT Bintensity, FLOAT *rout, FLOAT *gout, FLOAT *bout)
-{
-    D3DXVECTOR3 normal;
-    FLOAT cap[6], clamped_angle, dist, temp;
-    UINT i, index, j;
-
-    TRACE("order %u, dir %p, radius %f, red %f, green %f, blue %f, rout %p, gout %p, bout %p\n",
-        order, dir, radius, Rintensity, Gintensity, Bintensity, rout, gout, bout);
-
-    if (order > D3DXSH_MAXORDER)
-    {
-        WARN("Order clamped at D3DXSH_MAXORDER\n");
-        order = D3DXSH_MAXORDER;
-    }
-
-    if (radius < 0.0f)
-        radius = -radius;
-
-    dist = D3DXVec3Length(dir);
-    clamped_angle = (dist <= radius) ? D3DX_PI / 2.0f : asinf(radius / dist);
-
-    weightedcapintegrale(cap, order, clamped_angle);
-    D3DXVec3Normalize(&normal, dir);
-    D3DXSHEvalDirection(rout, order, &normal);
-
-    for (i = 0; i < order; i++)
-        for (j = 0; j < 2 * i + 1; j++)
-        {
-            index = i * i + j;
-            temp = rout[index] * cap[i];
-
-            rout[index] = temp * Rintensity;
-            if (gout)
-                gout[index] = temp * Gintensity;
-            if (bout)
-                bout[index] = temp * Bintensity;
-        }
-
-    return D3D_OK;
-}
-
-FLOAT * WINAPI D3DXSHMultiply2(FLOAT *out, const FLOAT *a, const FLOAT *b)
-{
-    FLOAT ta, tb;
-
-    TRACE("out %p, a %p, b %p\n", out, a, b);
-
-    ta = 0.28209479f * a[0];
-    tb = 0.28209479f * b[0];
-
-    out[0] = 0.28209479f * D3DXSHDot(2, a, b);
-    out[1] = ta * b[1] + tb * a[1];
-    out[2] = ta * b[2] + tb * a[2];
-    out[3] = ta * b[3] + tb * a[3];
-
-    return out;
-}
-
-FLOAT * WINAPI D3DXSHMultiply3(FLOAT *out, const FLOAT *a, const FLOAT *b)
-{
-    FLOAT t, ta, tb;
-
-    TRACE("out %p, a %p, b %p\n", out, a, b);
-
-    out[0] = 0.28209479f * a[0] * b[0];
-
-    ta = 0.28209479f * a[0] - 0.12615662f * a[6] - 0.21850968f * a[8];
-    tb = 0.28209479f * b[0] - 0.12615662f * b[6] - 0.21850968f * b[8];
-    out[1] = ta * b[1] + tb * a[1];
-    t = a[1] * b[1];
-    out[0] += 0.28209479f * t;
-    out[6] = -0.12615662f * t;
-    out[8] = -0.21850968f * t;
-
-    ta = 0.21850968f * a[5];
-    tb = 0.21850968f * b[5];
-    out[1] += ta * b[2] + tb * a[2];
-    out[2] = ta * b[1] + tb * a[1];
-    t = a[1] * b[2] +a[2] * b[1];
-    out[5] = 0.21850968f * t;
-
-    ta = 0.21850968f * a[4];
-    tb = 0.21850968f * b[4];
-    out[1] += ta * b[3] + tb * a[3];
-    out[3]  = ta * b[1] + tb * a[1];
-    t = a[1] * b[3] + a[3] * b[1];
-    out[4] = 0.21850968f * t;
-
-    ta = 0.28209480f * a[0] + 0.25231326f * a[6];
-    tb = 0.28209480f * b[0] + 0.25231326f * b[6];
-    out[2] += ta * b[2] + tb * a[2];
-    t = a[2] * b[2];
-    out[0] += 0.28209480f * t;
-    out[6] += 0.25231326f * t;
-
-    ta = 0.21850969f * a[7];
-    tb = 0.21850969f * b[7];
-    out[2] += ta * b[3] + tb * a[3];
-    out[3] += ta * b[2] + tb * a[2];
-    t = a[2] * b[3] + a[3] * b[2];
-    out[7] = 0.21850969f * t;
-
-    ta = 0.28209479f * a[0] - 0.12615663f * a[6] + 0.21850969f * a[8];
-    tb = 0.28209479f * b[0] - 0.12615663f * b[6] + 0.21850969f * b[8];
-    out[3] += ta * b[3] + tb * a[3];
-    t = a[3] * b[3];
-    out[0] += 0.28209479f * t;
-    out[6] -= 0.12615663f * t;
-    out[8] += 0.21850969f * t;
-
-    ta = 0.28209479f * a[0] - 0.18022375f * a[6];
-    tb = 0.28209479f * b[0] - 0.18022375f * b[6];
-    out[4] += ta * b[4] + tb * a[4];
-    t = a[4] * b[4];
-    out[0] += 0.28209479f * t;
-    out[6] -= 0.18022375f * t;
-
-    ta = 0.15607835f * a[7];
-    tb = 0.15607835f * b[7];
-    out[4] += ta * b[5] + tb * a[5];
-    out[5] += ta * b[4] + tb * a[4];
-    t = a[4] * b[5] + a[5] * b[4];
-    out[7] += 0.15607834f * t;
-
-    ta = 0.28209479f * a[0] + 0.09011186f * a[6] - 0.15607835f * a[8];
-    tb = 0.28209479f * b[0] + 0.09011186f * b[6] - 0.15607835f * b[8];
-    out[5] += ta * b[5] + tb * a[5];
-    t = a[5] * b[5];
-    out[0] += 0.28209479f * t;
-    out[6] += 0.09011186f * t;
-    out[8] -= 0.15607835f * t;
-
-    ta = 0.28209480f * a[0];
-    tb = 0.28209480f * b[0];
-    out[6] += ta * b[6] + tb * a[6];
-    t = a[6] * b[6];
-    out[0] += 0.28209480f * t;
-    out[6] += 0.18022376f * t;
-
-    ta = 0.28209479f * a[0] + 0.09011186f * a[6] + 0.15607835f * a[8];
-    tb = 0.28209479f * b[0] + 0.09011186f * b[6] + 0.15607835f * b[8];
-    out[7] += ta * b[7] + tb * a[7];
-    t = a[7] * b[7];
-    out[0] += 0.28209479f * t;
-    out[6] += 0.09011186f * t;
-    out[8] += 0.15607835f * t;
-
-    ta = 0.28209479f * a[0] - 0.18022375f * a[6];
-    tb = 0.28209479f * b[0] - 0.18022375f * b[6];
-    out[8] += ta * b[8] + tb * a[8];
-    t = a[8] * b[8];
-    out[0] += 0.28209479f * t;
-    out[6] -= 0.18022375f * t;
-
-    return out;
-}
-
-FLOAT * WINAPI D3DXSHMultiply4(FLOAT *out, const FLOAT *a, const FLOAT *b)
-{
-    FLOAT ta, tb, t;
-
-    TRACE("out %p, a %p, b %p\n", out, a, b);
-
-    out[0] = 0.28209479f * a[0] * b[0];
-
-    ta = 0.28209479f * a[0] - 0.12615663f * a[6] - 0.21850969f * a[8];
-    tb = 0.28209479f * b[0] - 0.12615663f * b[6] - 0.21850969f * b[8];
-    out[1] = ta * b[1] + tb * a[1];
-    t = a[1] * b[1];
-    out[0] += 0.28209479f * t;
-    out[6] = -0.12615663f * t;
-    out[8] = -0.21850969f * t;
-
-    ta = 0.21850969f * a[3] - 0.05839917f * a[13] - 0.22617901f * a[15];
-    tb = 0.21850969f * b[3] - 0.05839917f * b[13] - 0.22617901f * b[15];
-    out[1] += ta * b[4] + tb * a[4];
-    out[4] = ta * b[1] + tb * a[1];
-    t = a[1] * b[4] + a[4] * b[1];
-    out[3] = 0.21850969f * t;
-    out[13] = -0.05839917f * t;
-    out[15] = -0.22617901f * t;
-
-    ta = 0.21850969f * a[2] - 0.14304817f * a[12] - 0.18467439f * a[14];
-    tb = 0.21850969f * b[2] - 0.14304817f * b[12] - 0.18467439f * b[14];
-    out[1] += ta * b[5] + tb * a[5];
-    out[5] = ta * b[1] + tb * a[1];
-    t = a[1] * b[5] + a[5] * b[1];
-    out[2] = 0.21850969f * t;
-    out[12] = -0.14304817f * t;
-    out[14] = -0.18467439f * t;
-
-    ta = 0.20230066f * a[11];
-    tb = 0.20230066f * b[11];
-    out[1] += ta * b[6] + tb * a[6];
-    out[6] += ta * b[1] + tb * a[1];
-    t = a[1] * b[6] + a[6] * b[1];
-    out[11] = 0.20230066f * t;
-
-    ta = 0.22617901f * a[9] + 0.05839917f * a[11];
-    tb = 0.22617901f * b[9] + 0.05839917f * b[11];
-    out[1] += ta * b[8] + tb * a[8];
-    out[8] += ta * b[1] + tb * a[1];
-    t = a[1] * b[8] + a[8] * b[1];
-    out[9] = 0.22617901f * t;
-    out[11] += 0.05839917f * t;
-
-    ta = 0.28209480f * a[0] + 0.25231326f * a[6];
-    tb = 0.28209480f * b[0] + 0.25231326f * b[6];
-    out[2] += ta * b[2] + tb * a[2];
-    t = a[2] * b[2];
-    out[0] += 0.28209480f * t;
-    out[6] += 0.25231326f * t;
-
-    ta = 0.24776671f * a[12];
-    tb = 0.24776671f * b[12];
-    out[2] += ta * b[6] + tb * a[6];
-    out[6] += ta * b[2] + tb * a[2];
-    t = a[2] * b[6] + a[6] * b[2];
-    out[12] += 0.24776671f * t;
-
-    ta = 0.28209480f * a[0] - 0.12615663f * a[6] + 0.21850969f * a[8];
-    tb = 0.28209480f * b[0] - 0.12615663f * b[6] + 0.21850969f * b[8];
-    out[3] += ta * b[3] + tb * a[3];
-    t = a[3] * b[3];
-    out[0] += 0.28209480f * t;
-    out[6] -= 0.12615663f * t;
-    out[8] += 0.21850969f * t;
-
-    ta = 0.20230066f * a[13];
-    tb = 0.20230066f * b[13];
-    out[3] += ta * b[6] + tb * a[6];
-    out[6] += ta * b[3] + tb * a[3];
-    t = a[3] * b[6] + a[6] * b[3];
-    out[13] += 0.20230066f * t;
-
-    ta = 0.21850969f * a[2] - 0.14304817f * a[12] + 0.18467439f * a[14];
-    tb = 0.21850969f * b[2] - 0.14304817f * b[12] + 0.18467439f * b[14];
-    out[3] += ta * b[7] + tb * a[7];
-    out[7] = ta * b[3] + tb * a[3];
-    t = a[3] * b[7] + a[7] * b[3];
-    out[2] += 0.21850969f * t;
-    out[12] -= 0.14304817f * t;
-    out[14] += 0.18467439f * t;
-
-    ta = -0.05839917f * a[13] + 0.22617901f * a[15];
-    tb = -0.05839917f * b[13] + 0.22617901f * b[15];
-    out[3] += ta * b[8] + tb * a[8];
-    out[8] += ta * b[3] + tb * a[3];
-    t = a[3] * b[8] + a[8] * b[3];
-    out[13] -= 0.05839917f * t;
-    out[15] += 0.22617901f * t;
-
-    ta = 0.28209479f * a[0] - 0.18022375f * a[6];
-    tb = 0.28209479f * b[0] - 0.18022375f * b[6];
-    out[4] += ta * b[4] + tb * a[4];
-    t = a[4] * b[4];
-    out[0] += 0.28209479f * t;
-    out[6] -= 0.18022375f * t;
-
-    ta = 0.15607835f * a[7];
-    tb = 0.15607835f * b[7];
-    out[4] += ta * b[5] + tb * a[5];
-    out[5] += ta * b[4] + tb * a[4];
-    t = a[4] * b[5] + a[5] * b[4];
-    out[7] += 0.15607835f * t;
-
-    ta = 0.22617901f * a[3] - 0.09403160f * a[13];
-    tb = 0.22617901f * b[3] - 0.09403160f * b[13];
-    out[4] += ta * b[9] + tb * a[9];
-    out[9] += ta * b[4] + tb * a[4];
-    t = a[4] * b[9] + a[9] * b[4];
-    out[3] += 0.22617901f * t;
-    out[13] -= 0.09403160f * t;
-
-    ta = 0.18467439f * a[2] - 0.18806319f * a[12];
-    tb = 0.18467439f * b[2] - 0.18806319f * b[12];
-    out[4] += ta * b[10] + tb * a [10];
-    out[10] = ta * b[4] + tb * a[4];
-    t = a[4] * b[10] + a[10] * b[4];
-    out[2] += 0.18467439f * t;
-    out[12] -= 0.18806319f * t;
-
-    ta = -0.05839917f * a[3] + 0.14567312f * a[13] + 0.09403160f * a[15];
-    tb = -0.05839917f * b[3] + 0.14567312f * b[13] + 0.09403160f * b[15];
-    out[4] += ta * b[11] + tb * a[11];
-    out[11] += ta * b[4] + tb * a[4];
-    t = a[4] * b[11] + a[11] * b[4];
-    out[3] -= 0.05839917f * t;
-    out[13] += 0.14567312f * t;
-    out[15] += 0.09403160f * t;
-
-    ta = 0.28209479f * a[0] + 0.09011186f * a[6] - 0.15607835f * a[8];
-    tb = 0.28209479f * b[0] + 0.09011186f * b[6] - 0.15607835f * b[8];
-    out[5] += ta * b[5] + tb * a[5];
-    t = a[5] * b[5];
-    out[0] += 0.28209479f * t;
-    out[6] += 0.09011186f * t;
-    out[8] -= 0.15607835f * t;
-
-    ta = 0.14867701f * a[14];
-    tb = 0.14867701f * b[14];
-    out[5] += ta * b[9] + tb * a[9];
-    out[9] += ta * b[5] + tb * a[5];
-    t = a[5] * b[9] + a[9] * b[5];
-    out[14] += 0.14867701f * t;
-
-    ta = 0.18467439f * a[3] + 0.11516472f * a[13] - 0.14867701f * a[15];
-    tb = 0.18467439f * b[3] + 0.11516472f * b[13] - 0.14867701f * b[15];
-    out[5] += ta * b[10] + tb * a[10];
-    out[10] += ta * b[5] + tb * a[5];
-    t = a[5] * b[10] + a[10] * b[5];
-    out[3] += 0.18467439f * t;
-    out[13] += 0.11516472f * t;
-    out[15] -= 0.14867701f * t;
-
-    ta = 0.23359668f * a[2] + 0.05947080f * a[12] - 0.11516472f * a[14];
-    tb = 0.23359668f * b[2] + 0.05947080f * b[12] - 0.11516472f * b[14];
-    out[5] += ta * b[11] + tb * a[11];
-    out[11] += ta * b[5] + tb * a[5];
-    t = a[5] * b[11] + a[11] * b[5];
-    out[2] += 0.23359668f * t;
-    out[12] += 0.05947080f * t;
-    out[14] -= 0.11516472f * t;
-
-    ta = 0.28209479f * a[0];
-    tb = 0.28209479f * b[0];
-    out[6] += ta * b[6] + tb * a[6];
-    t = a[6] * b[6];
-    out[0] += 0.28209479f * t;
-    out[6] += 0.18022376f * t;
-
-    ta = 0.09011186f * a[6] + 0.28209479f * a[0] + 0.15607835f * a[8];
-    tb = 0.09011186f * b[6] + 0.28209479f * b[0] + 0.15607835f * b[8];
-    out[7] += ta * b[7] + tb * a[7];
-    t = a[7] * b[7];
-    out[6] += 0.09011186f * t;
-    out[0] += 0.28209479f * t;
-    out[8] += 0.15607835f * t;
-
-    ta = 0.14867701f * a[9] + 0.18467439f * a[1] + 0.11516472f * a[11];
-    tb = 0.14867701f * b[9] + 0.18467439f * b[1] + 0.11516472f * b[11];
-    out[7] += ta * b[10] + tb * a[10];
-    out[10] += ta * b[7] + tb * a[7];
-    t = a[7] * b[10] + a[10] * b[7];
-    out[9] += 0.14867701f * t;
-    out[1] += 0.18467439f * t;
-    out[11] += 0.11516472f * t;
-
-    ta = 0.05947080f * a[12] + 0.23359668f * a[2] + 0.11516472f * a[14];
-    tb = 0.05947080f * b[12] + 0.23359668f * b[2] + 0.11516472f * b[14];
-    out[7] += ta * b[13] + tb * a[13];
-    out[13] += ta * b[7]+ tb * a[7];
-    t = a[7] * b[13] + a[13] * b[7];
-    out[12] += 0.05947080f * t;
-    out[2] += 0.23359668f * t;
-    out[14] += 0.11516472f * t;
-
-    ta = 0.14867701f * a[15];
-    tb = 0.14867701f * b[15];
-    out[7] += ta * b[14] + tb * a[14];
-    out[14] += ta * b[7] + tb * a[7];
-    t = a[7] * b[14] + a[14] * b[7];
-    out[15] += 0.14867701f * t;
-
-    ta = 0.28209479f * a[0] - 0.18022375f * a[6];
-    tb = 0.28209479f * b[0] - 0.18022375f * b[6];
-    out[8] += ta * b[8] + tb * a[8];
-    t = a[8] * b[8];
-    out[0] += 0.28209479f * t;
-    out[6] -= 0.18022375f * t;
-
-    ta = -0.09403160f * a[11];
-    tb = -0.09403160f * b[11];
-    out[8] += ta * b[9] + tb * a[9];
-    out[9] += ta * b[8] + tb * a[8];
-    t = a[8] * b[9] + a[9] * b[8];
-    out[11] -= 0.09403160f * t;
-
-    ta = -0.09403160f * a[15];
-    tb = -0.09403160f * b[15];
-    out[8] += ta * b[13] + tb * a[13];
-    out[13] += ta * b[8] + tb * a[8];
-    t = a[8] * b[13] + a[13] * b[8];
-    out[15] -= 0.09403160f * t;
-
-    ta = 0.18467439f * a[2] - 0.18806319f * a[12];
-    tb = 0.18467439f * b[2] - 0.18806319f * b[12];
-    out[8] += ta * b[14] + tb * a[14];
-    out[14] += ta * b[8] + tb * a[8];
-    t = a[8] * b[14] + a[14] * b[8];
-    out[2] += 0.18467439f * t;
-    out[12] -= 0.18806319f * t;
-
-    ta = -0.21026104f * a[6] + 0.28209479f * a[0];
-    tb = -0.21026104f * b[6] + 0.28209479f * b[0];
-    out[9] += ta * b[9] + tb * a[9];
-    t = a[9] * b[9];
-    out[6] -= 0.21026104f * t;
-    out[0] += 0.28209479f * t;
-
-    ta = 0.28209479f * a[0];
-    tb = 0.28209479f * b[0];
-    out[10] += ta * b[10] + tb * a[10];
-    t = a[10] * b[10];
-    out[0] += 0.28209479f * t;
-
-    ta = 0.28209479f * a[0] + 0.12615663f * a[6] - 0.14567312f * a[8];
-    tb = 0.28209479f * b[0] + 0.12615663f * b[6] - 0.14567312f * b[8];
-    out[11] += ta * b[11] + tb * a[11];
-    t = a[11] * b[11];
-    out[0] += 0.28209479f * t;
-    out[6] += 0.12615663f * t;
-    out[8] -= 0.14567312f * t;
-
-    ta = 0.28209479f * a[0] + 0.16820885f * a[6];
-    tb = 0.28209479f * b[0] + 0.16820885f * b[6];
-    out[12] += ta * b[12] + tb * a[12];
-    t = a[12] * b[12];
-    out[0] += 0.28209479f * t;
-    out[6] += 0.16820885f * t;
-
-    ta =0.28209479f * a[0] + 0.14567312f * a[8] + 0.12615663f * a[6];
-    tb =0.28209479f * b[0] + 0.14567312f * b[8] + 0.12615663f * b[6];
-    out[13] += ta * b[13] + tb * a[13];
-    t = a[13] * b[13];
-    out[0] += 0.28209479f * t;
-    out[8] += 0.14567312f * t;
-    out[6] += 0.12615663f * t;
-
-    ta = 0.28209479f * a[0];
-    tb = 0.28209479f * b[0];
-    out[14] += ta * b[14] + tb * a[14];
-    t = a[14] * b[14];
-    out[0] += 0.28209479f * t;
-
-    ta = 0.28209479f * a[0] - 0.21026104f * a[6];
-    tb = 0.28209479f * b[0] - 0.21026104f * b[6];
-    out[15] += ta * b[15] + tb * a[15];
-    t = a[15] * b[15];
-    out[0] += 0.28209479f * t;
-    out[6] -= 0.21026104f * t;
-
-    return out;
-}
-
-static void rotate_X(FLOAT *out, UINT order, FLOAT a, FLOAT *in)
-{
-    out[0] = in[0];
-
-    out[1] = a * in[2];
-    out[2] = -a * in[1];
-    out[3] = in[3];
-
-    out[4] = a * in[7];
-    out[5] = -in[5];
-    out[6] = -0.5f * in[6] - 0.8660253882f * in[8];
-    out[7] = -a * in[4];
-    out[8] = -0.8660253882f * in[6] + 0.5f * in[8];
-    out[9] = -a * 0.7905694842f * in[12] + a * 0.6123724580f * in[14];
-
-    out[10] = -in[10];
-    out[11] = -a * 0.6123724580f * in[12] - a * 0.7905694842f * in[14];
-    out[12] = a * 0.7905694842f * in[9] + a * 0.6123724580f * in[11];
-    out[13] = -0.25f * in[13] - 0.9682458639f * in[15];
-    out[14] = -a * 0.6123724580f * in[9] + a * 0.7905694842f * in[11];
-    out[15] = -0.9682458639f * in[13] + 0.25f * in[15];
-    if (order == 4)
-        return;
-
-    out[16] = -a * 0.9354143739f * in[21] + a * 0.3535533845f * in[23];
-    out[17] = -0.75f * in[17] + 0.6614378095f * in[19];
-    out[18] = -a * 0.3535533845f * in[21] - a * 0.9354143739f * in[23];
-    out[19] = 0.6614378095f * in[17] + 0.75f * in[19];
-    out[20] = 0.375f * in[20] + 0.5590170026f * in[22] + 0.7395099998f * in[24];
-    out[21] = a * 0.9354143739f * in[16] + a * 0.3535533845f * in[18];
-    out[22] = 0.5590170026f * in[20] + 0.5f * in[22] - 0.6614378691f * in[24];
-    out[23] = -a * 0.3535533845f * in[16] + a * 0.9354143739f * in[18];
-    out[24] = 0.7395099998f * in[20] - 0.6614378691f * in[22] + 0.125f * in[24];
-    if (order == 5)
-        return;
-
-    out[25] = a * 0.7015607357f * in[30] - a * 0.6846531630f * in[32] + a * 0.1976423711f * in[34];
-    out[26] = -0.5f * in[26] + 0.8660253882f * in[28];
-    out[27] = a * 0.5229125023f * in[30] + a * 0.3061861992f * in[32] - a * 0.7954951525f * in[34];
-    out[28] = 0.8660253882f * in[26] + 0.5f * in[28];
-    out[29] = a * 0.4841229022f * in[30] + a * 0.6614378691f * in[32] + a * 0.5728219748f * in[34];
-    out[30] = -a * 0.7015607357f * in[25] - a * 0.5229125023f * in[27] - a * 0.4841229022f * in[29];
-    out[31] = 0.125f * in[31] + 0.4050463140f * in[33] + 0.9057110548f * in[35];
-    out[32] = a * 0.6846531630f * in[25] - a * 0.3061861992f * in[27] - a * 0.6614378691f * in[29];
-    out[33] = 0.4050463140f * in[31] + 0.8125f * in[33] - 0.4192627370f * in[35];
-    out[34] = -a * 0.1976423711f * in[25] + a * 0.7954951525f * in[27] - a * 0.5728219748f * in[29];
-    out[35] = 0.9057110548f * in[31] - 0.4192627370f * in[33] + 0.0624999329f * in[35];
-}
-
-FLOAT* WINAPI D3DXSHRotate(FLOAT *out, UINT order, const D3DXMATRIX *matrix, const FLOAT *in)
-{
-    FLOAT alpha, beta, gamma, sinb, temp[36], temp1[36];
-
-    TRACE("out %p, order %u, matrix %p, in %p\n", out, order, matrix, in);
-
-    out[0] = in[0];
-
-    if ((order > D3DXSH_MAXORDER) || (order < D3DXSH_MINORDER))
-        return out;
-
-    if (order <= 3)
-    {
-        out[1] = matrix->u.m[1][1] * in[1] - matrix->u.m[2][1] * in[2] + matrix->u.m[0][1] * in[3];
-        out[2] = -matrix->u.m[1][2] * in[1] + matrix->u.m[2][2] * in[2] - matrix->u.m[0][2] * in[3];
-        out[3] = matrix->u.m[1][0] * in[1] - matrix->u.m[2][0] * in[2] + matrix->u.m[0][0] * in[3];
-
-        if (order == 3)
-        {
-            FLOAT coeff[]={
-                matrix->u.m[1][0] * matrix->u.m[0][0], matrix->u.m[1][1] * matrix->u.m[0][1],
-                matrix->u.m[1][1] * matrix->u.m[2][1], matrix->u.m[1][0] * matrix->u.m[2][0],
-                matrix->u.m[2][0] * matrix->u.m[2][0], matrix->u.m[2][1] * matrix->u.m[2][1],
-                matrix->u.m[0][0] * matrix->u.m[2][0], matrix->u.m[0][1] * matrix->u.m[2][1],
-                matrix->u.m[0][1] * matrix->u.m[0][1], matrix->u.m[1][0] * matrix->u.m[1][0],
-                matrix->u.m[1][1] * matrix->u.m[1][1], matrix->u.m[0][0] * matrix->u.m[0][0], };
-
-            out[4] = (matrix->u.m[1][1] * matrix->u.m[0][0] + matrix->u.m[0][1] * matrix->u.m[1][0]) * in[4];
-            out[4] -= (matrix->u.m[1][0] * matrix->u.m[2][1] + matrix->u.m[1][1] * matrix->u.m[2][0]) * in[5];
-            out[4] += 1.7320508076f * matrix->u.m[2][0] * matrix->u.m[2][1] * in[6];
-            out[4] -= (matrix->u.m[0][1] * matrix->u.m[2][0] + matrix->u.m[0][0] * matrix->u.m[2][1]) * in[7];
-            out[4] += (matrix->u.m[0][0] * matrix->u.m[0][1] - matrix->u.m[1][0] * matrix->u.m[1][1]) * in[8];
-
-            out[5] = (matrix->u.m[1][1] * matrix->u.m[2][2] + matrix->u.m[1][2] * matrix->u.m[2][1]) * in[5];
-            out[5] -= (matrix->u.m[1][1] * matrix->u.m[0][2] + matrix->u.m[1][2] * matrix->u.m[0][1]) * in[4];
-            out[5] -= 1.7320508076f * matrix->u.m[2][2] * matrix->u.m[2][1] * in[6];
-            out[5] += (matrix->u.m[0][2] * matrix->u.m[2][1] + matrix->u.m[0][1] * matrix->u.m[2][2]) * in[7];
-            out[5] -= (matrix->u.m[0][1] * matrix->u.m[0][2] - matrix->u.m[1][1] * matrix->u.m[1][2]) * in[8];
-
-            out[6] = (matrix->u.m[2][2] * matrix->u.m[2][2] - 0.5f * (coeff[4] + coeff[5])) * in[6];
-            out[6] -= (0.5773502692f * (coeff[0] + coeff[1]) - 1.1547005384f * matrix->u.m[1][2] * matrix->u.m[0][2]) * in[4];
-            out[6] += (0.5773502692f * (coeff[2] + coeff[3]) - 1.1547005384f * matrix->u.m[1][2] * matrix->u.m[2][2]) * in[5];
-            out[6] += (0.5773502692f * (coeff[6] + coeff[7]) - 1.1547005384f * matrix->u.m[0][2] * matrix->u.m[2][2]) * in[7];
-            out[6] += (0.2886751347f * (coeff[9] - coeff[8] + coeff[10] - coeff[11]) - 0.5773502692f *
-                  (matrix->u.m[1][2] * matrix->u.m[1][2] - matrix->u.m[0][2] * matrix->u.m[0][2])) * in[8];
-
-            out[7] = (matrix->u.m[0][0] * matrix->u.m[2][2] + matrix->u.m[0][2] * matrix->u.m[2][0]) * in[7];
-            out[7] -= (matrix->u.m[1][0] * matrix->u.m[0][2] + matrix->u.m[1][2] * matrix->u.m[0][0]) * in[4];
-            out[7] += (matrix->u.m[1][0] * matrix->u.m[2][2] + matrix->u.m[1][2] * matrix->u.m[2][0]) * in[5];
-            out[7] -= 1.7320508076f * matrix->u.m[2][2] * matrix->u.m[2][0] * in[6];
-            out[7] -= (matrix->u.m[0][0] * matrix->u.m[0][2] - matrix->u.m[1][0] * matrix->u.m[1][2]) * in[8];
-
-            out[8] = 0.5f * (coeff[11] - coeff[8] - coeff[9] + coeff[10]) * in[8];
-            out[8] += (coeff[0] - coeff[1]) * in[4];
-            out[8] += (coeff[2] - coeff[3]) * in[5];
-            out[8] += 0.86602540f * (coeff[4] - coeff[5]) * in[6];
-            out[8] += (coeff[7] - coeff[6]) * in[7];
-        }
-
-        return out;
-    }
-
-    if (fabsf(matrix->u.m[2][2]) != 1.0f)
-    {
-        sinb = sqrtf(1.0f - matrix->u.m[2][2] * matrix->u.m[2][2]);
-        alpha = atan2f(matrix->u.m[2][1] / sinb, matrix->u.m[2][0] / sinb);
-        beta = atan2f(sinb, matrix->u.m[2][2]);
-        gamma = atan2f(matrix->u.m[1][2] / sinb, -matrix->u.m[0][2] / sinb);
-    }
-    else
-    {
-        alpha = atan2f(matrix->u.m[0][1], matrix->u.m[0][0]);
-        beta = 0.0f;
-        gamma = 0.0f;
-    }
-
-    D3DXSHRotateZ(temp, order, gamma, in);
-    rotate_X(temp1, order, 1.0f, temp);
-    D3DXSHRotateZ(temp, order, beta, temp1);
-    rotate_X(temp1, order, -1.0f, temp);
-    D3DXSHRotateZ(out, order, alpha, temp1);
-
-    return out;
-}
-
-FLOAT * WINAPI D3DXSHRotateZ(FLOAT *out, UINT order, FLOAT angle, const FLOAT *in)
-{
-    UINT i, sum = 0;
-    FLOAT c[5], s[5];
-
-    TRACE("out %p, order %u, angle %f, in %p\n", out, order, angle, in);
-
-    order = min(max(order, D3DXSH_MINORDER), D3DXSH_MAXORDER);
-
-    out[0] = in[0];
-
-    for (i = 1; i < order; i++)
-    {
-        UINT j;
-
-        c[i - 1] = cosf(i * angle);
-        s[i - 1] = sinf(i * angle);
-        sum += i * 2;
-
-        out[sum - i] = c[i - 1] * in[sum - i];
-        out[sum - i] += s[i - 1] * in[sum + i];
-        for (j = i - 1; j > 0; j--)
-        {
-            out[sum - j] = 0.0f;
-            out[sum - j] = c[j - 1] * in[sum - j];
-            out[sum - j] += s[j - 1] * in[sum + j];
-        }
-
-        if (in == out)
-            out[sum] = 0.0f;
-        else
-            out[sum] = in[sum];
-
-        for (j = 1; j < i; j++)
-        {
-            out[sum + j] = 0.0f;
-            out[sum + j] = -s[j - 1] * in[sum - j];
-            out[sum + j] += c[j - 1] * in[sum + j];
-        }
-        out[sum + i] = -s[i - 1] * in[sum - i];
-        out[sum + i] += c[i - 1] * in[sum + i];
-    }
-
-    return out;
-}
-
-FLOAT* WINAPI D3DXSHScale(FLOAT *out, UINT order, const FLOAT *a, const FLOAT scale)
-{
-    UINT i;
-
-    TRACE("out %p, order %u, a %p, scale %f\n", out, order, a, scale);
-
-    for (i = 0; i < order * order; i++)
-        out[i] = a[i] * scale;
-
-    return out;
-}