[GLU32]
[reactos.git] / reactos / dll / win32 / glu32 / libtess / README
diff --git a/reactos/dll/win32/glu32/libtess/README b/reactos/dll/win32/glu32/libtess/README
deleted file mode 100644 (file)
index e781ae7..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,447 +0,0 @@
-/*
-** $Header: /cygdrive/c/RCVS/CVS/ReactOS/reactos/lib/glu32/libtess/README,v 1.1 2004/02/02 16:39:15 navaraf Exp $
-*/
-
-General Polygon Tesselation
----------------------------
-
-  This note describes a tesselator for polygons consisting of one or
-  more closed contours.  It is backward-compatible with the current
-  OpenGL Utilities tesselator, and is intended to replace it.  Here is
-  a summary of the major differences:
-
-   - input contours can be intersecting, self-intersecting, or degenerate.
-  
-   - supports a choice of several winding rules for determining which parts
-     of the polygon are on the "interior".  This makes it possible to do
-     CSG operations on polygons.
-  
-   - boundary extraction: instead of tesselating the polygon, returns a
-     set of closed contours which separate the interior from the exterior.
-  
-   - returns the output as a small number of triangle fans and strips,
-     rather than a list of independent triangles (when possible).
-  
-   - output is available as an explicit mesh (a quad-edge structure),
-     in addition to the normal callback interface.
-  
-   - the algorithm used is extremely robust.
-
-
-The interface
--------------
-
-  The tesselator state is maintained in a "tesselator object".
-  These are allocated and destroyed using
-
-     GLUtesselator *gluNewTess( void );
-     void gluDeleteTess( GLUtesselator *tess );
-
-  Several tesselator objects may be used simultaneously.
-
-  Inputs
-  ------
-  
-  The input contours are specified with the following routines:
-
-     void gluTessBeginPolygon( GLUtesselator *tess );
-     void gluTessBeginContour( GLUtesselator *tess );
-     void gluTessVertex( GLUtesselator *tess, GLUcoord coords[3], void *data );
-     void gluTessEndContour( GLUtesselator *tess );
-     void gluTessEndPolygon( GLUtesselator *tess );
-
-  Within each BeginPolygon/EndPolygon pair, there can be zero or more
-  calls to BeginContour/EndContour.  Within each contour, there are zero
-  or more calls to gluTessVertex().  The vertices specify a closed
-  contour (the last vertex of each contour is automatically linked to
-  the first).
-
-  "coords" give the coordinates of the vertex in 3-space.  For useful
-  results, all vertices should lie in some plane, since the vertices
-  are projected onto a plane before tesselation.  "data" is a pointer
-  to a user-defined vertex structure, which typically contains other
-  information such as color, texture coordinates, normal, etc.  It is
-  used to refer to the vertex during rendering.
-
-  The library can be compiled in single- or double-precision; the type
-  GLUcoord represents either "float" or "double" accordingly.  The GLU
-  version will be available in double-precision only.  Compile with
-  GLU_TESS_API_FLOAT defined to get the single-precision version.
-
-  When EndPolygon is called, the tesselation algorithm determines
-  which regions are interior to the given contours, according to one
-  of several "winding rules" described below.  The interior regions
-  are then tesselated, and the output is provided as callbacks.
-
-
-  Rendering Callbacks
-  -------------------
-
-  Callbacks are specified by the client using
-
-     void gluTessCallback( GLUtesselator *tess, GLenum which, void (*fn)());
-
-  If "fn" is NULL, any previously defined callback is discarded.
-  
-  The callbacks used to provide output are:    /* which == */
-
-     void begin( GLenum type );                        /* GLU_TESS_BEGIN */
-     void edgeFlag( GLboolean flag );          /* GLU_TESS_EDGE_FLAG */
-     void vertex( void *data );                        /* GLU_TESS_VERTEX */
-     void end( void );                         /* GLU_TESS_END */
-
-  Any of the callbacks may be left undefined; if so, the corresponding
-  information will not be supplied during rendering.
-
-  The "begin" callback indicates the start of a primitive; type is one
-  of GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, or GL_TRIANGLES (but see the
-  notes on "boundary extraction" below).
-  
-  It is followed by any number of "vertex" callbacks, which supply the
-  vertices in the same order as expected by the corresponding glBegin()
-  call.  After the last vertex of a given primitive, there is a callback
-  to "end".
-
-  If the "edgeFlag" callback is provided, no triangle fans or strips
-  will be used.  When edgeFlag is called, if "flag" is GL_TRUE then each
-  vertex which follows begins an edge which lies on the polygon boundary
-  (ie. an edge which separates an interior region from an exterior one).
-  If "flag" is GL_FALSE, each vertex which follows begins an edge which lies
-  in the polygon interior.  "edgeFlag" will be called before the first
-  call to "vertex".
-
-  Other Callbacks
-  ---------------
-
-   void mesh( GLUmesh *mesh );                 /* GLU_TESS_MESH */
-
-   - Returns an explicit mesh, represented using the quad-edge structure
-     (Guibas/Stolfi '85).  Other implementations of this interface might
-     use a different mesh structure, so this is available only only as an
-     SGI extension.  When the mesh is no longer needed, it should be freed
-     using
-
-       void gluDeleteMesh( GLUmesh *mesh );
-
-     There is a brief description of this data structure in the include
-     file "mesh.h".  For the full details, see L. Guibas and J. Stolfi,
-     Primitives for the manipulation of general subdivisions and the
-     computation of Voronoi diagrams, ACM Transactions on Graphics,
-     4(2):74-123, April 1985.  For an introduction, see the course notes
-     for CS348a, "Mathematical Foundations of Computer Graphics",
-     available at the Stanford bookstore (and taught during the fall
-     quarter).
-
-   void error( GLenum errno );                 /* GLU_TESS_ERROR */
-
-   - errno is one of   GLU_TESS_MISSING_BEGIN_POLYGON,
-                       GLU_TESS_MISSING_END_POLYGON,
-                       GLU_TESS_MISSING_BEGIN_CONTOUR,
-                       GLU_TESS_MISSING_END_CONTOUR,
-                       GLU_TESS_COORD_TOO_LARGE,
-                       GLU_TESS_NEED_COMBINE_CALLBACK
-
-     The first four are obvious.  The interface recovers from these
-     errors by inserting the missing call(s).
-  
-     GLU_TESS_COORD_TOO_LARGE says that some vertex coordinate exceeded
-     the predefined constant GLU_TESS_MAX_COORD in absolute value, and
-     that the value has been clamped.  (Coordinate values must be small
-     enough so that two can be multiplied together without overflow.)
-
-     GLU_TESS_NEED_COMBINE_CALLBACK says that the algorithm detected an
-     intersection between two edges in the input data, and the "combine"
-     callback (below) was not provided.  No output will be generated.
-
-
-   void combine( GLUcoord coords[3], void *data[4],    /* GLU_TESS_COMBINE */
-                GLUcoord weight[4], void **outData );
-
-   - When the algorithm detects an intersection, or wishes to merge
-     features, it needs to create a new vertex.  The vertex is defined
-     as a linear combination of up to 4 existing vertices, referenced
-     by data[0..3].  The coefficients of the linear combination are
-     given by weight[0..3]; these weights always sum to 1.0.  All vertex
-     pointers are valid even when some of the weights are zero.
-     "coords" gives the location of the new vertex.
-
-     The user must allocate another vertex, interpolate parameters
-     using "data" and "weights", and return the new vertex pointer in
-     "outData".  This handle is supplied during rendering callbacks.
-     For example, if the polygon lies in an arbitrary plane in 3-space,
-     and we associate a color with each vertex, the combine callback might
-     look like this:
-    
-     void myCombine( GLUcoord coords[3], VERTEX *d[4],
-                     GLUcoord w[4], VERTEX **dataOut )
-     {
-        VERTEX *new = new_vertex();
-       
-        new->x = coords[0];
-        new->y = coords[1];
-        new->z = coords[2];
-        new->r = w[0]*d[0]->r + w[1]*d[1]->r + w[2]*d[2]->r + w[3]*d[3]->r;
-        new->g = w[0]*d[0]->g + w[1]*d[1]->g + w[2]*d[2]->g + w[3]*d[3]->g;
-        new->b = w[0]*d[0]->b + w[1]*d[1]->b + w[2]*d[2]->b + w[3]*d[3]->b;
-        new->a = w[0]*d[0]->a + w[1]*d[1]->a + w[2]*d[2]->a + w[3]*d[3]->a;
-        *dataOut = new;
-     }
-
-     If the algorithm detects an intersection, then the "combine" callback
-     must be defined, and must write a non-NULL pointer into "dataOut".
-     Otherwise the GLU_TESS_NEED_COMBINE_CALLBACK error occurs, and no
-     output is generated.  This is the only error that can occur during
-     tesselation and rendering.
-
-
-  Control over Tesselation
-  ------------------------
-  
-   void gluTessProperty( GLUtesselator *tess, GLenum which, GLUcoord value );
-
-   Properties defined:
-
-    - GLU_TESS_WINDING_RULE.  Possible values:
-
-         GLU_TESS_WINDING_ODD
-         GLU_TESS_WINDING_NONZERO
-         GLU_TESS_WINDING_POSITIVE
-         GLU_TESS_WINDING_NEGATIVE
-         GLU_TESS_WINDING_ABS_GEQ_TWO
-
-      The input contours parition the plane into regions.  A winding
-      rule determines which of these regions are inside the polygon.
-      
-      For a single contour C, the winding number of a point x is simply
-      the signed number of revolutions we make around x as we travel
-      once around C (where CCW is positive).  When there are several
-      contours, the individual winding numbers are summed.  This
-      procedure associates a signed integer value with each point x in
-      the plane.  Note that the winding number is the same for all
-      points in a single region.
-
-      The winding rule classifies a region as "inside" if its winding
-      number belongs to the chosen category (odd, nonzero, positive,
-      negative, or absolute value of at least two).  The current GLU
-      tesselator implements the "odd" rule.  The "nonzero" rule is another
-      common way to define the interior.  The other three rules are
-      useful for polygon CSG operations (see below).
-
-    - GLU_TESS_BOUNDARY_ONLY.  Values: TRUE (non-zero) or FALSE (zero).
-
-      If TRUE, returns a set of closed contours which separate the
-      polygon interior and exterior (rather than a tesselation).
-      Exterior contours are oriented CCW with respect to the normal,
-      interior contours are oriented CW.  The GLU_TESS_BEGIN callback
-      uses the type GL_LINE_LOOP for each contour.
-      
-    - GLU_TESS_TOLERANCE.  Value: a real number between 0.0 and 1.0.
-
-      This specifies a tolerance for merging features to reduce the size
-      of the output.  For example, two vertices which are very close to
-      each other might be replaced by a single vertex.  The tolerance
-      is multiplied by the largest coordinate magnitude of any input vertex;
-      this specifies the maximum distance that any feature can move as the
-      result of a single merge operation.  If a single feature takes part
-      in several merge operations, the total distance moved could be larger.
-
-      Feature merging is completely optional; the tolerance is only a hint.
-      The implementation is free to merge in some cases and not in others,
-      or to never merge features at all.  The default tolerance is zero.
-      
-      The current implementation merges vertices only if they are exactly
-      coincident, regardless of the current tolerance.  A vertex is
-      spliced into an edge only if the implementation is unable to
-      distinguish which side of the edge the vertex lies on.
-      Two edges are merged only when both endpoints are identical.
-
-
-   void gluTessNormal( GLUtesselator *tess,
-                     GLUcoord x, GLUcoord y, GLUcoord z )
-
-    - Lets the user supply the polygon normal, if known.  All input data
-      is projected into a plane perpendicular to the normal before
-      tesselation.  All output triangles are oriented CCW with
-      respect to the normal (CW orientation can be obtained by
-      reversing the sign of the supplied normal).  For example, if
-      you know that all polygons lie in the x-y plane, call
-      "gluTessNormal(tess, 0.0, 0.0, 1.0)" before rendering any polygons.
-      
-    - If the supplied normal is (0,0,0) (the default value), the
-      normal is determined as follows.  The direction of the normal,
-      up to its sign, is found by fitting a plane to the vertices,
-      without regard to how the vertices are connected.  It is
-      expected that the input data lies approximately in plane;
-      otherwise projection perpendicular to the computed normal may
-      substantially change the geometry.  The sign of the normal is
-      chosen so that the sum of the signed areas of all input contours
-      is non-negative (where a CCW contour has positive area).
-    
-    - The supplied normal persists until it is changed by another
-      call to gluTessNormal.
-
-
-  Backward compatibility with the GLU tesselator
-  ----------------------------------------------
-
-  The preferred interface is the one described above.  The following
-  routines are obsolete, and are provided only for backward compatibility:
-
-    typedef GLUtesselator GLUtriangulatorObj;  /* obsolete name */
-
-    void gluBeginPolygon( GLUtesselator *tess );
-    void gluNextContour( GLUtesselator *tess, GLenum type );
-    void gluEndPolygon( GLUtesselator *tess );
-  
-  "type" is one of GLU_EXTERIOR, GLU_INTERIOR, GLU_CCW, GLU_CW, or
-  GLU_UNKNOWN.  It is ignored by the current GLU tesselator.
-  
-  GLU_BEGIN, GLU_VERTEX, GLU_END, GLU_ERROR, and GLU_EDGE_FLAG are defined
-  as synonyms for GLU_TESS_BEGIN, GLU_TESS_VERTEX, GLU_TESS_END,
-  GLU_TESS_ERROR, and GLU_TESS_EDGE_FLAG.
-
-
-Polygon CSG operations
-----------------------
-
-  The features of the tesselator make it easy to find the union, difference,
-  or intersection of several polygons.
-
-  First, assume that each polygon is defined so that the winding number
-  is 0 for each exterior region, and 1 for each interior region.  Under
-  this model, CCW contours define the outer boundary of the polygon, and
-  CW contours define holes.  Contours may be nested, but a nested
-  contour must be oriented oppositely from the contour that contains it.
-
-  If the original polygons do not satisfy this description, they can be
-  converted to this form by first running the tesselator with the
-  GLU_TESS_BOUNDARY_ONLY property turned on.  This returns a list of
-  contours satisfying the restriction above.  By allocating two
-  tesselator objects, the callbacks from one tesselator can be fed
-  directly to the input of another.
-
-  Given two or more polygons of the form above, CSG operations can be
-  implemented as follows:
-
-  Union
-     Draw all the input contours as a single polygon.  The winding number
-     of each resulting region is the number of original polygons
-     which cover it.  The union can be extracted using the
-     GLU_TESS_WINDING_NONZERO or GLU_TESS_WINDING_POSITIVE winding rules.
-     Note that with the nonzero rule, we would get the same result if
-     all contour orientations were reversed.
-
-  Intersection (two polygons at a time only)
-     Draw a single polygon using the contours from both input polygons.
-     Extract the result using GLU_TESS_WINDING_ABS_GEQ_TWO.  (Since this
-     winding rule looks at the absolute value, reversing all contour
-     orientations does not change the result.)
-
-  Difference
-  
-     Suppose we want to compute A \ (B union C union D).  Draw a single
-     polygon consisting of the unmodified contours from A, followed by
-     the contours of B,C,D with the vertex order reversed (this changes
-     the winding number of the interior regions to -1).  To extract the
-     result, use the GLU_TESS_WINDING_POSITIVE rule.
-   
-     If B,C,D are the result of a GLU_TESS_BOUNDARY_ONLY call, an
-     alternative to reversing the vertex order is to reverse the sign of
-     the supplied normal.  For example in the x-y plane, call
-     gluTessNormal( tess, 0.0, 0.0, -1.0 ).
-
-Performance
------------
-
-  The tesselator is not intended for immediate-mode rendering; when
-  possible the output should be cached in a user structure or display
-  list.  General polygon tesselation is an inherently difficult problem,
-  especially given the goal of extreme robustness.
-
-  The implementation makes an effort to output a small number of fans
-  and strips; this should improve the rendering performance when the
-  output is used in a display list.
-
-  Single-contour input polygons are first tested to see whether they can
-  be rendered as a triangle fan with respect to the first vertex (to
-  avoid running the full decomposition algorithm on convex polygons).
-  Non-convex polygons may be rendered by this "fast path" as well, if
-  the algorithm gets lucky in its choice of a starting vertex.
-
-  For best performance follow these guidelines:
-
-   - supply the polygon normal, if available, using gluTessNormal().
-     This represents about 10% of the computation time.  For example,
-     if all polygons lie in the x-y plane, use gluTessNormal(tess,0,0,1).
-
-   - render many polygons using the same tesselator object, rather than
-     allocating a new tesselator for each one.  (In a multi-threaded,
-     multi-processor environment you may get better performance using
-     several tesselators.)
-
-
-Comparison with the GLU tesselator
-----------------------------------
-
-  On polygons which make it through the "fast path", the tesselator is
-  3 to 5 times faster than the GLU tesselator.
-
-  On polygons which don't make it through the fast path (but which don't
-  have self-intersections or degeneracies), it is about 2 times slower.
-
-  On polygons with self-intersections or degeneraces, there is nothing
-  to compare against.
-
-  The new tesselator generates many more fans and strips, reducing the
-  number of vertices that need to be sent to the hardware.
-
-  Key to the statistics:
-
-       vert            number of input vertices on all contours
-       cntr            number of input contours
-       tri             number of triangles in all output primitives
-       strip           number of triangle strips
-       fan             number of triangle fans
-       ind             number of independent triangles
-       ms              number of milliseconds for tesselation
-                       (on a 150MHz R4400 Indy)
-
-  Convex polygon examples:
-
-New:     3 vert,   1 cntr,     1 tri,   0 strip,   0 fan,     1 ind,  0.0459 ms
-Old:     3 vert,   1 cntr,     1 tri,   0 strip,   0 fan,     1 ind,   0.149 ms
-New:     4 vert,   1 cntr,     2 tri,   0 strip,   1 fan,     0 ind,  0.0459 ms
-Old:     4 vert,   1 cntr,     2 tri,   0 strip,   0 fan,     2 ind,   0.161 ms
-New:    36 vert,   1 cntr,    34 tri,   0 strip,   1 fan,     0 ind,   0.153 ms
-Old:    36 vert,   1 cntr,    34 tri,   0 strip,   0 fan,    34 ind,   0.621 ms
-
-  Concave single-contour polygons:
-
-New:     5 vert,   1 cntr,     3 tri,   0 strip,   1 fan,     0 ind,   0.052 ms
-Old:     5 vert,   1 cntr,     3 tri,   0 strip,   0 fan,     3 ind,   0.252 ms
-New:    19 vert,   1 cntr,    17 tri,   2 strip,   2 fan,     1 ind,   0.911 ms
-Old:    19 vert,   1 cntr,    17 tri,   0 strip,   0 fan,    17 ind,   0.529 ms
-New:   151 vert,   1 cntr,   149 tri,  13 strip,  18 fan,     3 ind,    6.82 ms
-Old:   151 vert,   1 cntr,   149 tri,   0 strip,   3 fan,   143 ind,     2.7 ms
-New:   574 vert,   1 cntr,   572 tri,  59 strip,  54 fan,    11 ind,    26.6 ms
-Old:   574 vert,   1 cntr,   572 tri,   0 strip,  31 fan,   499 ind,    12.4 ms
-
-  Multiple contours, but no intersections:
-
-New:     7 vert,   2 cntr,     7 tri,   1 strip,   0 fan,     0 ind,   0.527 ms
-Old:     7 vert,   2 cntr,     7 tri,   0 strip,   0 fan,     7 ind,   0.274 ms
-New:    81 vert,   6 cntr,    89 tri,   9 strip,   7 fan,     6 ind,    3.88 ms
-Old:    81 vert,   6 cntr,    89 tri,   0 strip,  13 fan,    61 ind,     2.2 ms
-New:   391 vert,  19 cntr,   413 tri,  37 strip,  32 fan,    26 ind,    20.2 ms
-Old:   391 vert,  19 cntr,   413 tri,   0 strip,  25 fan,   363 ind,    8.68 ms
-
-  Self-intersecting and degenerate examples:
-
-Bowtie:  4 vert,   1 cntr,     2 tri,   0 strip,   0 fan,     2 ind,   0.483 ms
-Star:    5 vert,   1 cntr,     5 tri,   0 strip,   0 fan,     5 ind,    0.91 ms
-Random: 24 vert,   7 cntr,    46 tri,   2 strip,  12 fan,     7 ind,    5.32 ms
-Font:  333 vert,   2 cntr,   331 tri,  32 strip,  16 fan,     3 ind,    14.1 ms
-:      167 vert,  35 cntr,   254 tri,   8 strip,  56 fan,    52 ind,    46.3 ms
-:       78 vert,   1 cntr,  2675 tri, 148 strip, 207 fan,   180 ind,     243 ms
-:    12480 vert,   2 cntr, 12478 tri, 736 strip,1275 fan,     5 ind,    1010 ms